Journal de bord

Bon retour dans Fallout

Todd Howard
Producteur exécutif

Todd Howard

Lorsque nous avons démarré Fallout 3 en 2004, nous avions évidemment de grandes idées quant à ce que nous pourrions en faire et j'ai parlé à beaucoup de gens à l'extérieur, des ex-développeurs à la presse en passant par les fans. Qu'est-ce qui rendait Fallout spécial ? Quels sont les éléments clefs que vous voudriez dans un nouveau Fallout ? Les avis étaient, et c'est peu de le dire... variés. Très. Mais tous se terminaient de la même manière, à la façon d'un sévère père de famille qui marque une pause pour marquer son effet : "mais ne... foirez pas votre coup !". Gulp. Laissez-moi le temps de noter ça plusieurs fois.

Je vais considérer que si vous êtes en train de lire ceci, vous avez probablement déjà lu entre 1 et 50 avant-premières sur Fallout 3 (les liens se trouvent sur ce site). Il y a déjà trop d'infos disponibles, sous des formes variées et parfois conflictuelles, pour que je puisse tout couvrir et corriger ici. S'il y a une chose que j'ai apprise au fil des ans, c'est que l'information publiée n'est jamais 100% correcte et que l'on n'est sans doute jamais cité correctement. Pour clarifier les choses, je n'ai jamais comparé la violence de Fallout à Jackass, je l'ai comparée à Kill Bill. grosse différence. Je n'ai également jamais dit que "la fantasy c'est de se balader à cheval et tuant des trucs" mais bon... Au final, le jeu parle pour lui-même (et certainement mieux que moi). L'autre chose à garder à l'esprit est que les commentaires des avant-premières se concentrent souvent sur les détails sensationnels (le Fat Man, le fait de boire dans les toilettes, les figurines Bobbleheads, etc.) tout en passant parfois sous silence les points essentiels de notre démo longue d'une heure qui sont : choix du joueur, conséquence, sacrifice et survie.

La survie est le thème clef du jeu, pas simplement pour vous mais pour les personnages habitant le monde. Le fait que survivre ne soit plus quelque chose de simple et le côté exceptionnel de la survie confère un sens particulier à chaque personnage. Quel sacrifice chacun d'eux a-t-il fait pour survivre ? Vous devez trouver des sources d'eaux à boire et maintenir l'équilibre entre votre santé et le niveau de radiation. Il y a d'innombrables sources d'eau. Oui, le jeu propose des toilettes (tout comme... le monde réel) et, si vous le voulez, vous pouvez y boire. C'est une meilleure solution que de dire : "désolé, cher joueur, vous pouvez boire tous les types d'eau sauf celui-ci". Ne confondez pas une avant-première mentionnant les toilettes avec ce qui nous tient vraiment à coeur.

J'espère qu'au fil de l'année qui vient vous jugerez que ce site Internet est un bon endroit pour obtenir des informations sur le jeu, directement de notre part. Sachez que les informations seront lentement distillées jusqu'à sa sortie, pour plusieurs raisons : 1) le jeu est encore loin d'être terminé et 2) nous modifions le jeu jusqu'au bout. Si quelque chose d'important dont nous aurons déjà parlé devait changer, nous ferons de notre mieux pour vous en informer. Disons simplement que vous devriez avoir largement assez d'informations au moment de la sortie du jeu pour décider par vous-même si Fallout 3 mérite que vous y investissiez votre temps et votre argent.

Nous n'ignorons pas les énormes attentes de tous ceux qui ont aimé Fallout, les RPG et le jeu en général, du fait du sens que ce jeu revêt pour eux. Il est impossible de discuter de ce jeu avec qui que ce soit sans qu'ils ne fassent référence à Oblivion et/ou à l'héritage de Fallout. De bien des façons, c'est la suite de ces deux jeux. C'est notre "prochain" RPG après Oblivion tout en étant également la suite de l'un des plus grands jeux de l'histoire électronique. Aucune pression. Tout le monde nous en parle. Si vous avez une opinion sur la façon dont le jeu devrait être fait ou ce qu'il devrait contenir, je vous garantis que nous l'avons déjà entendue. De "ne changez rien, faites-le exactement comme les autres" à "je m'en fiche tant qu'il y a des mutants" en passant par toutes les variations possibles entre les deux.

Si vous nous connaissez, vous savez que nous travaillons en suivant quelques philosophies clefs, et que la "réinvention" en fait partie. J'ai vu trop de choses que j'adorais autrefois tomber dans le fossé sans fond de la répétition abrutissante, dénuées de l'innovation et du style propre à la première fois. Nous démontons The Elder Scrolls à chaque fois et le reconstruisons en essayant de trouver de nouvelles manières d'offrir le jeu de monde-de-fantasy-ultime-bac-à-sable-où-vous-faites-ce-que-vous-voulez. On peut dire que je suis le produit des Ultima 4 à 7, durant la période "je peux jouer toute la journée" de ma vie. J'ai vu Richard Garriott réinventer ce jeu à chaque fois, l'interface, le combat et tout le reste. Si un jeu doit avoir le même impact que plusieurs années auparavant, il doit trouver de nouvelles manières de le faire car le temps qui passe change non seulement la technologie mais aussi, et c'est le plus important, la personne qui joue.

Et c'est notre approche pour Fallout : en retrouver l'esprit, les sentiments qu'il avait généré en vous, l'impact qu'il a eu la première fois que vous y avez joué et faire en sorte que cela se reproduise... dix ans après.

J'ai également relu les anciens tests, ce qui constitue une excellente manière de voir les sentiments que provoquaient un jeu à l'époque. C'est amusant de voir ce qui a frappé les gens à ce moment-là, pas seulement le monde et ses choix mais des choses qui peuvent paraître vieillottes aujourd'hui et qui constituaient cependant l'avant-garde du moment, tels que les graphismes en SVGA, les personnages parlants et les animations de mort spectaculaires. Rien de tout cela n'est remarquable aujourd'hui, mais en 1997, le jeu faisant clairement appel aux toutes dernières astuces pour vous emporter dans son univers.

Évidemment, nous avons pu étudier les anciens jeux et Fallout 1 est devenu notre modèle et source d'inspiration principale. J'ai toujours préféré le ton de cet épisode et c'est celui que nous avons consacré le plus de temps à disséquer. Nous avons également parcouru le matériel originel, ainsi que la "Bible de Fallout" constituée par Chris Avellone, dont le travail est toujours fantastique. Mais l'une de mes sources favorites, lorsque nous avons reçu la totale (oui, la totale) de chez Interplay, c'est la "Déclaration d'intention de Fallout" originale, à l'époque où il s'appelait "Fallout: A GURPS Post Nuclear Adventure". C'est le document qui détaillait ce que Fallout allait devenir et il s'agit d'une liste en 14 points. Les voici, dans l'ordre, avec des citations directes (prenez du plaisir à les lire, j'en ai fait de même) :

  1. Méga niveaux de violence. "Lorsque les gens meurent, ils ne se contentent pas de mourir : ils sont coupés en deux, ils fondent en une flaque dégueulasse, explosent comme un boudin trop cuit ou trépassent de diverses autres manières, en fonction de l'arme que vous utilisez."
  2. Il n'y a souvent aucune solution juste. "Que ça lui plaise ou non, le joueur ne pourra pas faire en sorte que tout le monde connaisse une fin heureuse."
  3. Il y a aura toujours de multiples solutions. "Aucun style de jeu ne sera parfait."

Les autres sont : "Les actions du joueur affectent le monde", "Il règne un sentiment d'urgence", "La fin est ouverte", "Le joueur aura un but", "Le joueur contrôle ses actions", "Interface simple", "L'animation des lèvres sera synchronisé avec les voix", "Une large variété d'armes et d'actions", "Règles détaillées de création de personnage", "Juste assez de contenu GURPS pour satisfaire les GURPSeurs. Le jeu prime." Celui-ci est en fait barré dans le document, car ils ont finalement abandonné GURPS. Et enfin :

14. "L'équipe est motivée" "Nous voulons faire ce jeu. Ce jeu nous tient à coeur et nous allons le rendre cool."

Dix ans plus tard, je ne pense pas que je voudrais changer un mot par rapport à ce que nous souhaitons aujourd'hui. En particulier ce dernier point. Nous avons un groupe incroyablement passionné et remarquable ici ; j'ai eu le privilège de travailler avec nombre d'entre eux depuis une dizaine d'années. Avec un peu de chance, dans 10 ans, les gens regarderons en arrière et diront : "Non, ils n'ont pas foiré leur coup". Avec un peu de chance.

 

 
2077 - L'équipe de Fallout 3 Team entre dans le Vault 101



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