Journal de bord

Bon retour dans Fallout

Todd Howard
Producteur excutif

Todd Howard

Lorsque nous avons dmarr Fallout 3 en 2004, nous avions videmment de grandes ides quant ce que nous pourrions en faire et j'ai parl beaucoup de gens l'extrieur, des ex-dveloppeurs la presse en passant par les fans. Qu'est-ce qui rendait Fallout spcial ? Quels sont les lments clefs que vous voudriez dans un nouveau Fallout ? Les avis taient, et c'est peu de le dire... varis. Trs. Mais tous se terminaient de la mme manire, la faon d'un svre pre de famille qui marque une pause pour marquer son effet : "mais ne... foirez pas votre coup !". Gulp. Laissez-moi le temps de noter a plusieurs fois.

Je vais considrer que si vous tes en train de lire ceci, vous avez probablement dj lu entre 1 et 50 avant-premires sur Fallout 3 (les liens se trouvent sur ce site). Il y a dj trop d'infos disponibles, sous des formes varies et parfois conflictuelles, pour que je puisse tout couvrir et corriger ici. S'il y a une chose que j'ai apprise au fil des ans, c'est que l'information publie n'est jamais 100% correcte et que l'on n'est sans doute jamais cit correctement. Pour clarifier les choses, je n'ai jamais compar la violence de Fallout Jackass, je l'ai compare Kill Bill. grosse diffrence. Je n'ai galement jamais dit que "la fantasy c'est de se balader cheval et tuant des trucs" mais bon... Au final, le jeu parle pour lui-mme (et certainement mieux que moi). L'autre chose garder l'esprit est que les commentaires des avant-premires se concentrent souvent sur les dtails sensationnels (le Fat Man, le fait de boire dans les toilettes, les figurines Bobbleheads, etc.) tout en passant parfois sous silence les points essentiels de notre dmo longue d'une heure qui sont : choix du joueur, consquence, sacrifice et survie.

La survie est le thme clef du jeu, pas simplement pour vous mais pour les personnages habitant le monde. Le fait que survivre ne soit plus quelque chose de simple et le ct exceptionnel de la survie confre un sens particulier chaque personnage. Quel sacrifice chacun d'eux a-t-il fait pour survivre ? Vous devez trouver des sources d'eaux boire et maintenir l'quilibre entre votre sant et le niveau de radiation. Il y a d'innombrables sources d'eau. Oui, le jeu propose des toilettes (tout comme... le monde rel) et, si vous le voulez, vous pouvez y boire. C'est une meilleure solution que de dire : "dsol, cher joueur, vous pouvez boire tous les types d'eau sauf celui-ci". Ne confondez pas une avant-premire mentionnant les toilettes avec ce qui nous tient vraiment coeur.

J'espre qu'au fil de l'anne qui vient vous jugerez que ce site Internet est un bon endroit pour obtenir des informations sur le jeu, directement de notre part. Sachez que les informations seront lentement distilles jusqu' sa sortie, pour plusieurs raisons : 1) le jeu est encore loin d'tre termin et 2) nous modifions le jeu jusqu'au bout. Si quelque chose d'important dont nous aurons dj parl devait changer, nous ferons de notre mieux pour vous en informer. Disons simplement que vous devriez avoir largement assez d'informations au moment de la sortie du jeu pour dcider par vous-mme si Fallout 3 mrite que vous y investissiez votre temps et votre argent.

Nous n'ignorons pas les normes attentes de tous ceux qui ont aim Fallout, les RPG et le jeu en gnral, du fait du sens que ce jeu revt pour eux. Il est impossible de discuter de ce jeu avec qui que ce soit sans qu'ils ne fassent rfrence Oblivion et/ou l'hritage de Fallout. De bien des faons, c'est la suite de ces deux jeux. C'est notre "prochain" RPG aprs Oblivion tout en tant galement la suite de l'un des plus grands jeux de l'histoire lectronique. Aucune pression. Tout le monde nous en parle. Si vous avez une opinion sur la faon dont le jeu devrait tre fait ou ce qu'il devrait contenir, je vous garantis que nous l'avons dj entendue. De "ne changez rien, faites-le exactement comme les autres" "je m'en fiche tant qu'il y a des mutants" en passant par toutes les variations possibles entre les deux.

Si vous nous connaissez, vous savez que nous travaillons en suivant quelques philosophies clefs, et que la "rinvention" en fait partie. J'ai vu trop de choses que j'adorais autrefois tomber dans le foss sans fond de la rptition abrutissante, dnues de l'innovation et du style propre la premire fois. Nous dmontons The Elder Scrolls chaque fois et le reconstruisons en essayant de trouver de nouvelles manires d'offrir le jeu de monde-de-fantasy-ultime-bac--sable-o-vous-faites-ce-que-vous-voulez. On peut dire que je suis le produit des Ultima 4 7, durant la priode "je peux jouer toute la journe" de ma vie. J'ai vu Richard Garriott rinventer ce jeu chaque fois, l'interface, le combat et tout le reste. Si un jeu doit avoir le mme impact que plusieurs annes auparavant, il doit trouver de nouvelles manires de le faire car le temps qui passe change non seulement la technologie mais aussi, et c'est le plus important, la personne qui joue.

Et c'est notre approche pour Fallout : en retrouver l'esprit, les sentiments qu'il avait gnr en vous, l'impact qu'il a eu la premire fois que vous y avez jou et faire en sorte que cela se reproduise... dix ans aprs.

J'ai galement relu les anciens tests, ce qui constitue une excellente manire de voir les sentiments que provoquaient un jeu l'poque. C'est amusant de voir ce qui a frapp les gens ce moment-l, pas seulement le monde et ses choix mais des choses qui peuvent paratre vieillottes aujourd'hui et qui constituaient cependant l'avant-garde du moment, tels que les graphismes en SVGA, les personnages parlants et les animations de mort spectaculaires. Rien de tout cela n'est remarquable aujourd'hui, mais en 1997, le jeu faisant clairement appel aux toutes dernires astuces pour vous emporter dans son univers.

videmment, nous avons pu tudier les anciens jeux et Fallout 1 est devenu notre modle et source d'inspiration principale. J'ai toujours prfr le ton de cet pisode et c'est celui que nous avons consacr le plus de temps dissquer. Nous avons galement parcouru le matriel originel, ainsi que la "Bible de Fallout" constitue par Chris Avellone, dont le travail est toujours fantastique. Mais l'une de mes sources favorites, lorsque nous avons reu la totale (oui, la totale) de chez Interplay, c'est la "Dclaration d'intention de Fallout" originale, l'poque o il s'appelait "Fallout: A GURPS Post Nuclear Adventure". C'est le document qui dtaillait ce que Fallout allait devenir et il s'agit d'une liste en 14 points. Les voici, dans l'ordre, avec des citations directes (prenez du plaisir les lire, j'en ai fait de mme) :

  1. Mga niveaux de violence. "Lorsque les gens meurent, ils ne se contentent pas de mourir : ils sont coups en deux, ils fondent en une flaque dgueulasse, explosent comme un boudin trop cuit ou trpassent de diverses autres manires, en fonction de l'arme que vous utilisez."
  2. Il n'y a souvent aucune solution juste. "Que a lui plaise ou non, le joueur ne pourra pas faire en sorte que tout le monde connaisse une fin heureuse."
  3. Il y a aura toujours de multiples solutions. "Aucun style de jeu ne sera parfait."

Les autres sont : "Les actions du joueur affectent le monde", "Il rgne un sentiment d'urgence", "La fin est ouverte", "Le joueur aura un but", "Le joueur contrle ses actions", "Interface simple", "L'animation des lvres sera synchronis avec les voix", "Une large varit d'armes et d'actions", "Rgles dtailles de cration de personnage", "Juste assez de contenu GURPS pour satisfaire les GURPSeurs. Le jeu prime." Celui-ci est en fait barr dans le document, car ils ont finalement abandonn GURPS. Et enfin :

14. "L'quipe est motive" "Nous voulons faire ce jeu. Ce jeu nous tient coeur et nous allons le rendre cool."

Dix ans plus tard, je ne pense pas que je voudrais changer un mot par rapport ce que nous souhaitons aujourd'hui. En particulier ce dernier point. Nous avons un groupe incroyablement passionn et remarquable ici ; j'ai eu le privilge de travailler avec nombre d'entre eux depuis une dizaine d'annes. Avec un peu de chance, dans 10 ans, les gens regarderons en arrire et diront : "Non, ils n'ont pas foir leur coup". Avec un peu de chance.

 

 
2077 - L'quipe de Fallout 3 Team entre dans le Vault 101



 
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