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Deus Ex Mundus, Diabolus Ex Labori

Joel Burgess, Lead Designer, Point Lookout DLC
Nathan Purkeypile, Lead Artist, Point Lookout DLC

Tout a commencé avec un petit bout de papier brouillon. Nous venions d’apprendre que Fallout 3 se verrait augmenté d’un quatrième volet avec du contenu supplémentaire. C’est tout ce que l’on nous a dit, en fait, et nous fûmes chargés d’y réfléchir tous les deux et de proposer des idées. Les séances de brainstorming qui suivirent furent résumées en quelques gribouillages sur un brouillon où étaient écrits des mots sans aucun lien entre eux : « Marais, front de mer. Manoir assiégé. Voleurs d’orgue. Bateau à vapeur. Secte occulte. » Quelques mois suffirent à lier entre eux ces idées éparpillées dans ce nouveau chapitre de Fallout  3 inédit et amusant.

Avec Point Lookout, l’un de nos principaux objectifs n’était pas de créer une simple quête, mais une nouvelle région que les joueurs pourraient explorer. Dès le début, nous savions que nous voulions nous concentrer sur ce qui fait l’un des atouts majeurs de Fallout 3, c’est-à-dire, un monde plein d’histoires, de surprises et d’aventures que l’on peut explorer à souhait. Pour nous, l’environnement est le personnage principal, et le choix du lieu allait déterminer l’atmosphère et le style du contenu.

Nous avions une idée précise de la topographie que nous voulions présenter et nous avons donc recherché des endroits réels qui correspondaient à notre vision. Nous sommes tombés sur le parfait endroit : Point Lookout dans le Maryland. Cette zone rurale est située sur la péninsule Sud du Maryland à l’embouchure du fleuve Potomac dans la baie de Chesapeake. Ce littoral présentait le décor que l’on recherchait et l’histoire de ce site nous inspira. C’est l’endroit même où les fondateurs du Maryland ont débarqué et ce fût également là que 50 000 soldats confédérés furent emprisonnés pendant la Guerre civile. Enfin, le phare de Point Lookout est supposé être le lieu le plus hanté du Maryland. Tout cela se trouve en aval du fleuve Potomac qui traverse les Terres désolées de la Capitale.

Une fois l’emplacement choisi, nous avons travaillé à la configuration des lieux. Nous avons dessiné quelques plans préliminaires et défini les sites principaux. Ces points de repères furent dissiminés en fonction de ce que nous envisagions pour le déroulement de la quête afin de diriger le joueur au sein de l’environnement. La carte initiale n’est pas très différente, en fin de compte, de l’environnement tel que nous le connaissons aujourd’hui. Si l’on regarde la carte initiale, on s’aperçoit que même les lignes légèrement esquissées ont été finalement incorporées. Les points sont devenus des îles qu’il fallait construire, les lignes, les rives d’un fleuve qui traverse l’environnement et les formes plus larges ont fini par délimiter la côte. Il nous fallait envisager comment le tout pouvait devenir une nouvelle zone que les joueurs allaient explorer ; l’essentiel était de trouver un équilibre entre exploration, impact visuel et rythme du jeu.

Dev Diary 10
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Esquisse préliminaire de Point Lookout utilisée pour le world-building
Carte finale in-game de Point Lookout

Après avoir défini l’environnement, une tâche primordiale consistait à établir le style visuel de Point Lookout. Les Terres désolées de la Capitale présentent un style unique : un monde dévasté par la sécheresse et les explosions atomiques. Le décor de Point Lookout est plus rural et n’a pas été directement touché par les explosions. Nous avons pris quelques libertés avec l’histoire de Point Lookout en ajoutant des endroits fictifs comme la fête foraine du front de mer. En prenant compte de tout cela, ainsi que de la topographie de la région, nous avons créé un nouvel environnement. L’équipe voulait conserver des aspects du jeu original mais également explorer de nouveaux thèmes visuels. Point Lookout présente ainsi une végétation envahissante et des bâtiments délabrés, qui contraste avec les thèmes visuels des Terres désolées de la Capitale et leur décor aride et dévasté.

Afin d’établir l’esthétique de Point Lookout, au lieu de tout élaborer en même temps, nous nous sommes concentrés sur des lieux restreints qui servirent de modèle au reste. De cette façon, nous pouvions tester nos idées en matière de design et nous assurer que nous étions sur la bonne voie. Ceci est parfois appelé une « coupe verticale ». Une fois la faisabilité de notre vision testée sur les lieux prototypes, l’équipe a pu construire l’environnement dans son ensemble, en utilisant les thèmes, couleurs et densité d’objets de ces lieux comme modèles. Ainsi deux modèles principaux ont été conçus : un marais typique et le manoir qui fait partie de la zone de la falaise.

Dans le modèle de marais, nous avons placé toutes les nouvelles plantes et les nouveaux arbres. Alors que tout est inerte et sec dans les Terres désolées, nous voulions que Point Lookout soit un endroit où la vie a réussi à résister et à proliférer dans des conditions humides. Les graphistes ont travaillé sur de nouveaux arbres et de nouvelles plantes qui seraient propres à cette zone. Pour ces nouveaux éléments, il a fallu s’éloigner du jeu original pour atteindre une plus grande densité visuelle dans Point Lookout. Contrairement aux Terres désolées de la Capitale où tout est éparpillé, nous voulions donner l’impression au joueur d’être embourbé dans un marécage inextricable et dangereux. Des nouvelles textures de paysage furent ainsi créées pour obtenir un résultat sombre et boueux. Grâce à une optimisation intelligente, nous avons pu réaliser pour l’essentiel ce que l’équipe projetait de faire visuellement.

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Premier rendu de la zone marécageuse modèle
Capture d’écran de la zone marécageuse modèle à partir du build final

Le modèle du manoir nous a permis de définir l’aspect des bâtiments de la côte. La plupart des bâtiments des Terres désolées de la Capitale ont été bombardés ou rasés, ou construits à partir de bout de ferraille. Malgré un état de délabrement avancé, les constructions de Point Lookout existaient avant la guerre et sont pour la plupart toujours debout. Au fil des ans, la nature a toutefois repris ses droits et effacé peu à peu toute trace de l’intervention humaine en ces lieux. Au lieu que des pans entiers de bâtiment s’écroulent dans Point Lookout, ils se délitent lentement et des lianes en envahissent les murs. Moins de polygones furent nécessaires pour ces structures et par conséquent, on a pu en utiliser davantage pour créer la densité visuelle requise ailleurs. La croissance du lierre, des lianes et des arbres fut simulée dans le graphisme de Point Lookout à partir des techniques développées pour The Pitt pour sculpter une figure. Ces techniques permirent à la végétation du lieu d’avoir un aspect plus naturel.

Nous étions parvenus à un rendu réaliste des falaises dans Fallout 3 et dans Operation: Anchorage. Ainsi avons-nous pu recourir aux mêmes techniques pour construire des falaises rocailleuses le long de la baie de Chesapeake. Ces falaises sont un bon exemple des libertés que nous avons prises par rapport à la topographie du lieu réel. L’effet visuel dramatique ainsi créé offre de grandes possibilités d’exploration et de jeu. À l’Est, cette zone côtière présente un contraste intéressant avec les terrains humides et les rives sableuses du Potomac au Sud de la carte. Le rendu de ces falaises contribue à faire de Point Lookout un environnement solide avec des zones secondaires visuellement riches qui renforcent le design global du projet.

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Version préliminaire de l’extérieur du manoir Calvert
Version finale de l’extérieur chargé du manoir Calvert

Nos modèles visuels une fois créés, l’équipe a pu se tourner vers le reste de l’environnement. Concevoir une zone entière est un travail fastidieux, mais l’équipe avait une idée précise de l’aspect global recherché et de l’emplacement des divers éléments. Chaque arbre et chaque rocher dans Point Lookout a été placé manuellement, ainsi le simple remplissage demanda-t-il beaucoup d’efforts. Au fur et à mesure que l’équipe achevait les couches initiales de l’environnement, nous avions des séances de « World Walk » qui consistaient à parcourir et à explorer l’environnement. Ainsi pouvions-nous suivre de près l’évolution de l’environnement, de la densité des rencontres dans le jeu, des récompenses liées à l’exploration et des points d’intérêt. Grâce à ces séances, nous pouvions ajouter des points d’intérêt supplémentaires ou modifier ceux déjà en place. La plupart des consignes relatives à la densité du décor de Fallout 3 ne pouvaient s’appliquer à la création d’un marécage. Tandis que les terres désolées de la Capitale s’étendent à perte de vue et sont ravagées, l’environnement de Point Lookout est beaucoup plus dense. La nouvelle région est plus peuplée, le brouillard y est plus épais, les points d’intérêt plus nombreux et les rencontres plus fréquentes. Cette densité dans Point Lookout souleva des problèmes de scénario qu’il nous fallait résoudre.

À la différence des Terres désolées de la Capitale, parcourir une longue distance sans rencontrer personne dans un marécage donnait une impression de vide. Les ennemis IA dans Fallout 3 prennent des décisions en fonction de l’environnement, plusieurs de ces réactions ne pouvaient fonctionner dans la nature plus dense des marécages de Point Lookout. L’équipe de conception a dû modifier plusieurs comportements, comme ceux qui permettent à l’ennemi de détecter les menaces sans attaquer tant que la menace n’est pas à portée ou ne l’attaque pas. Certaines rencontres sont déterminées par d’autres événements ou quêtes dans la zone en question. Grâce à cet effort supplémentaire, nous avons pu peupler les marais et mettre au point un nombre de rencontres suffisant pour rythmer l’exploration sans que l’espace ne devienne saturé.

Lorsque l’environnement fut mis en ligne et étoffé, il devint crucial de travailler sur des points d’intérêt particuliers qui pourraient servir de repères visuels pour aider le joueur à se diriger dans Point Lookout. Au nombre de ses repères, figurent, entre autres, le phare, le parc d’attractions du front de mer, la cathédrale et le bateau à vapeur. Le bateau à vapeur et le parc d’attractions ont une importance particulière car ce sont les premiers endroits que le joueur découvre en arrivant à Point Lookout. Les membres de l’équipe graphique travaillèrent sur plusieurs endroits de Point Lookout, mais le parc d’attractions était un lieu si particulier qu’il fut confié à un seul artiste pour l’ensemble du projet et requis l’expérience de développeurs dans plusieurs domaines. Une musique originale a même été composée pour présenter cette zone et contribuer à l’atmosphère particulière de Point Lookout.

Les quêtes et le scénario ont également influé sur la conception de l’environnement. L’histoire et le caractère de Point Lookout sont une source inépuisable d’inspiration. Les nouvelles idées émergeant de l’environnement étaient inévitables et furent prises en compte, pour cela nous avions prévu du temps supplémentaire pour intégrer ces idées. De nouveaux endroits, comme le camp militaire top secret caché dans les bois, ont dû être construits et intégrés tout en préservant la structure d’ensemble et le mouvement de la carte.

À Bethesda, nous avons la conviction que l’itération est cruciale à tous les aspects du développement d’un jeu. Ceci s’applique aux quêtes, au mouvement au sein du niveau, à la conception de l’environnement, comme il en est question plus haut, et autres. Ceci implique la création de décors importants, comme le bateau à vapeur qui transporte le joueur à Point Lookout. De tels éléments comportent de nombreuses couches d’élaboration. Tout d’abord, un artiste ébauche la forme générale avec des éléments préexistants ou des formes géométriques simples. Ceci donne une idée de l’échelle et permet de tester la jouabilité. Une fois que les formes de base sont définies, le travail sur la maquette commence, puis sur la texture et enfin sur les détails. Les éléments sont constamment évalués à ce stade et adaptés pour parfaire l’effet visuel et la jouabilité. Par exemple, la cabine principale du bateau à vapeur fut conçue comme un intérieur ouvert, alors que dans l’esquisse originale, c’était un lieu fermé chargé comme un espace intérieur à part. Une fois le maillage terminé, on fait un passage par le GECK, et ajoutons des morceaux de papier, des signalisations, des meubles, et ainsi de suite.

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Maquette volumétrique du Duchess Gambit
Ébauche de maquette détaillée pour le Duchess Gambit
Texture finale et détails du Duchess Gambit

Point Lookout resterait inachevé sans les personnages qui le peuplent. Le décor nous inspira une pléthore de types d’ennemis et de personnages, mais nous avons dû être sélectifs et ne retenir que ce dont l’équipe pouvait se charger. L’acharné Tobar, le passeur du bateau à vapeur, est l’un des premiers personnages que le joueur rencontre. Il a été doté d’une tenue personnalisée en accord avec son tempérament et sa personnalité. Point Lookout abrite également des indigènes mystiques, qui ont été affublés de manière à renforcer leurs croyances et à les distinguer des autres habitants des Terres désolées de la Capitale. Sans oublier un nouveau type d’ennemi inspiré des légendes Bayou et autres mythes modernes, le peuple des marais, vivant en reclus dans ce lieu depuis des générations. Ces ennemis posèrent de nombreuses difficultés. Nous avons choisi de les traiter avec humour, mais il fallait qu’ils soient dangereux tout en conservant leur humanité. C’est un peuple affecté par les mutations d’origine radioactive et les unions consanguines. Ces nouveaux ennemis contribuent au nouvel environnement, tout autant que les cabanes qu’ils habitent et renforcent l’identité du lieu et par conséquent, l’expérience de jeu dans Point Lookout.

Au fur et à mesure de l’avancée du projet, nous avons construit l’environnement, ses points d’intérêts majeurs et l’avons peuplé de personnages et de créatures nouvelles et anciennes. Le produit final est très proche de l’idée que nous en avions au départ. Ayant vu le jour sous la forme de mots gribouillés à la va-vite, Point Lookout est désormais devenu un nouveau monde et une partie intégrante de Fallout 3. Nous espérons que vous y trouverez autant d’intrigue, d’amusement, et de défi que nous lors de sa conception.

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Aperçu d’une portion du premier world pass de Point Lookout
Aperçu du monde final de Point Lookout (éditeur)
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