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Lonesome Road : débuts et fins

Chris Avellone, directeur artistique chez Obsidian Entertainment

Lonesome Road est une artère qui serpente par l'ouest à travers le désert de Mojave jusqu'à l'une des zones les plus dangereuses des Terres désolées. La conception des niveaux le souligne ; ce chemin ne ressemble à aucune autre route que nous ayons pu construire par le passé. Emportez les armes que vous voulez, faites les allégeances que vous souhaitez, et si vous n'êtes pas poussé par l'envie d'aller au bout de cette route, vous pouvez faire demi-tour à tout moment et retourner dans le désert de Mojave... jusqu'à ce que vous soyez prêt à affronter votre passé. Nous ne vous dépouillerons pas de votre équipement. Nous ne vous enfermerons pas. Allez et venez comme bon vous semble, si l'histoire vous tient à cœur.

Au départ, notre but était de reproduire dans l'univers de Fallout une expérience semblable à celle créée par Zelazny dans Route 666 (si vous n'avez pas lu ce roman, je vous le recommande vivement, tout comme j'en ai recommandé la lecture à l'équipe du DLC). Marvel en a récemment proposé une nouvelle approche avec Old Man Logan, qui était également une formidable adaptation de Route 666.

En bref, l'idée de ce dernier DLC est que le joueur est engagé pour parcourir l'une des routes les plus dangereuses des Terres désolées, le but étant de marcher en ligne droite, en direction du soleil couchant, depuis un point A, et de survivre jusqu'à un point B. À l'origine, nous avions réfléchi au type de rémunération qui conviendrait à ce travail et aux armes à apporter, mais nous avons pris conscience que le joueur aurait peut-être tout simplement envie de satisfaire sa curiosité au sujet de son passé et de ce qui le hante depuis tout ce temps. Et nous n'avons pas cherché plus loin.

Qu'est-ce que cela signifie pour les Terres désolées ? Qui sait. Alors que New Vegas s'achève sur la seconde bataille du Barrage Hoover, nous pouvions encore explorer le cheminement narratif d'un voyage au cœur de l'histoire de votre personnage, dans le passé du courrier et du monde de Fallout.

Quelques mots sur l'écriture ; lorsqu'on planche sur la conception du scénario, l'écriture est la partie la plus infime du processus narratif. Il faut surtout être créatif avec le temps et les ressources dont nous disposons. Nous les mettons à profit pour donner corps à des documents de travail de la narration visuelle, en établissant le début et la fin du scénario, la disposition des graffitis et la conception des placements, la chronologie et l'historique, les écosystèmes des monstres, l'esthétisme de conception des niveaux, la nomenclature des lieux, les écrans de chargement, la disposition et le nom des quêtes... Même les objets de l'inventaire sont créés pour renforcer le thème, que ce soit l'équipement d'un savant fou ou encore les jetons de la Sierra Madre.

Malgré tout ce travail, la narration provient essentiellement de vous. En fait, la plupart des joueurs de Fallout développent des anecdotes bien plus passionnantes sur leur expérience de jeu que nous ne pourrions l'imaginer en tant que concepteurs narratifs. De mon point de vue, ça devrait toujours fonctionner de la sorte.

Mr House

Parlons de cet affrontement sur Lonesome Road, avec cet autre courrier qui prétend me connaître... Avons-nous élaboré un passé pour votre personnage ? Non. Souffrez-vous d'amnésie ? Non plus. En fait, lorsque nous avons créé Lonesome Road, nous ne savions que très peu de choses sur votre personnage :

- Vous êtes un courrier.

- Vous avez parcouru la Longue 15 à pied.

- Vous vous êtes rendu à l'ouest du désert de Mojave.

- Vous avez porté des paquets et des messages et, comme l'a prouvé le Jeton de platine, les paquets cachent parfois bien leur jeu.

Il est difficile de prédire l'étoffe de votre personnage, vos capacités et points forts, sans parler de la façon dont vont se dérouler les événements selon votre style de jeu. C'est là toute la matière dont nous disposions pour travailler... Pour le reste, c'est à vous de jouer.

Pour casser la routine, plutôt que de jouer la carte du mystère en employant un ton dramatique, je vais conclure avec des faits concrets (ne serait-ce que pour alimenter les spéculations sur les forums, car nous surveillons de près ces derniers). Si j'étais votre maître de jeu, je vous ferais part de ces points avant la session de jeu, de toute façon.

- Ulysse est un être de chair et d'os, tout comme vous.

- Ulysse n'a aucun lien familial avec vous et vous n'avez aucun souvenir d'avoir déjà rencontré un courrier portant un drapeau de l'Ancien monde sur le dos et s'appuyant sur un mât comme sur une canne.

- Ulysse n'est pas affilié à l'Enclave.

- Ulysse a été blessé, ce qui se traduit dans ses croyances et dans sa voix.

D'autre part, voici quelques petits conseils en matière de gameplay :

- Les armes du DLC 4 sont parfaites pour une utilisation dans le cadre du DLC, mais aussi en dehors... Examinez bien votre équipement pour vous familiariser avec ses particularités. Vous ne serez pas déçu ! Il pourra même vous sauver la vie, à l'occasion.

Enfin, je voulais remercier non seulement l'intégralité de l'équipe du DLC, mais aussi les scénaristes qui ont contribué à ces projets et donné vie aux personnages.

John Gonzalez pour la Happy Trails Caravan Company et les journaux des survivalistes à Honest Hearts, JE Sawyer pour les personnages principaux de Honest Hearts, Travis pour son travail formidable sur les compagnons de Honest Hearts, le dernier cerveau d'Old World Blues et tous les appareils électriques ingénieux du Cloaque, ainsi que Rob Lee pour une bonne partie des emails X-13 qui ont donné de l'épaisseur à ce lieu. Comme le cheminement narratif a été le fruit d'un effort collectif, je voulais rendre à César ce qui est à César.

J'espère que vous apprécierez de vous balader sur cette route. Pour notre part, nous avons adoré.
 
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