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Conception et développement du Pip-Boy modèle 3000

Istvan Pely
Lead Artist

Pour Fallout 3, nous avions le souhait de créer un système à la fois fonctionnel, unique et amusant. Au cœur de ce système se trouve le Pip-Boy, un élément classique de la série qui constitue à la fois un objet important dans le jeu et la méthode principale d'interaction du joueur avec son personnage.
Cet article de notre journal de bord va vous donner une idée de la façon dont une équipe d'artistes, de concepteurs et de programmeurs s'y est prise pour créer et mettre en place le Pip-Boy 3000.

Pip Boy Sketches

Conception

Les paramètres de base pour le design industriel de cet élément matériel étaient simples. Il a été décidé très tôt que cet appareil serait porté sur le bras du personnage du joueur et comprendrait un affichage, sous une forme ou une autre. En même temps que le design du Vault Suit, le Pip-Boy a été l'une des premières choses que notre artiste conceptuel et génie créatif en chef, Adam Adamowicz, a entrepris de dessiner. Nous en sommes passés par des pages et des pages de dessins, en revoyant chaque petit détail, dans le but d'obtenir quelque chose ayant une apparence intéressante mais également plausible d'un point de vue du réalisme.

Nous nous sommes inspirés à la fois du design des produits commerciaux et du design militaire industriel des années 50 au début des années 60. Des éléments d'objets tels que de vieux téléviseurs portables et des radios de campagne de l'armée ont été étudiés et incorporés au fil du temps. Comme pour tout le design industriel de Fallout 3, nous avons cherché pour le produit final un équilibre délicat entre le réalisme, le style rétro-futur et l'aspect pratique. À propos du réalisme, il ne s'agit pas d'un facteur essentiel : ce qui compte est plutôt d'obtenir un aspect crédible au sein des règles définies pour l'univers de Fallout.

La technologie dans le monde Fallout 3 peut être qualifiée de paradoxale dans le sens où elle est incroyablement avancée par certains côtés et carrément primitive par d'autres. Certaines avancées technologiques que nous considérons comme acquises dans notre histoire soit ne se sont pas produites, soit se sont développées selon un cheminement très différent. La miniaturisation en est un bon exemple. Oui, le fait qu'un appareil doté des capacités du Pip-Boy ait pu être fabriqué est stupéfiant, mais il reste néanmoins plutôt gros et lourd. Il utilise un tube cathodique monochrome, il n'y a pas d'écrans plats LCD / plasma / OLED. Son boîtier est fait d'un alliage métallique, et non de plastique. Et c'est un cauchemar ergonomique. Mais toutes ces caractéristiques lui confèrent du caractère et il s'agissait d'un aspect important de son design, car le Pip-Boy est presque un personnage en lui-même.

Au terme de nombreuses versions, le design a finalement abouti à une apparence de base. Lorsque les dessins d'Adam commencent à trop se ressembler, nous savons que nous avons obtenu l'un des concepts les plus probables. L'appareil s'attache autour du bras de l'utilisateur à l'aide de boulons (ce qui implique qu'on ne l'enlève pas très souvent). Le plus visible est l'écran CRT mentionné ci-dessus, protégé pour éviter l'éclat aveuglant du soleil brûlant des terres dévastées. Il y a divers boutons et variateurs, d'une taille légèrement supérieure à la moyenne pour pouvoir être manipulés à l'aide d'une main gantée. La grille indique que les circuits à l'intérieur sont susceptibles de chauffer et qu'une ventilation appropriée est nécessaire. Notez également la main gantée sur le dos de laquelle est monté un boîtier de contrôle : il dispose d'un large bouton et d'un fil en torsade qui le connecte à l'unité centrale. Ce bouton est le moyen principal pour l'utilisateur de manipuler le curseur à l'écran. Le design global se préoccupe assez peu de style, car il s'agit avant tout d'un équipement costaud destiné à être utilisé sur le terrain.

À partir de là, nous sommes passés à l'étape de la conception en 3D. Souvent, nous concevons des dessins plus précis, semblables à des plans détaillés, avant de transmettre le design à un artiste de production. Mais parfois on se contente du croquis afin d'avoir une certaine flexibilité d'expérimentation en 3D.

Pip Boy Sketches

Création du modèle

Maintenant que nous avions une assez bonne idée de l'apparence du Pip-Boy, le moment était venu de construire le modèle qui apparaîtrait au final dans le jeu. Comme pour l'essentiel des éléments matériels du jeu, l'artiste démarre avec la version 3D contenant le plus de polygones. C'est généralement la partie la plus amusante car il n'a pas à se soucier du nombre de polygones. Le but est de raffiner le design en 3D, chaque détail étant pris en compte. C'est notre maquette virtuelle, quelque chose que l'équipe créative peut étudier pour faire des commentaires et que l'artiste peut modifier jusqu'à la perfection. Le résultat est très proche dans l'esprit des dessins conceptuels mais a été affiné pour être plus lisible en 3D, en tenant compte de facteurs tels que le champ de vision de la caméra, l'agencement de l'écran, etc.

On construit ensuite le modèle 3D simplifié pour le jeu, avec moins de polygones. Sans entrer trop dans les détails du flux de production artistique, nous utilisons le modèle initial avec beaucoup de polygones pour générer une série de "normal maps" qui offrent tous les détails de l'original avec la construction 3D efficace du modèle final dans le jeu.

La texture de l'appareil était essentielle. Il n'est clairement pas neuf au moment où le joueur en fait l'acquisition et cela fait bien des années que de nouveaux modèles n'ont pas été fabriqués. En fait, une quantité limitée d'exemplaires d'avant-guerre a été modifiée et réparée au fil du temps. Donc la finition est usée, la peinture écaillée et rayée. Il nous a fallu plusieurs essais pour développer un coloris qui tombe juste, mais finalement nous sommes arrivés à quelque chose d'assez proche des interfaces abstraites des Pip-Boy des jeux précédents de la série, y compris l'affichage en lettres jaunes et le reste.

La touche finale a consisté en l'ajout d'une couche de saleté et de traces de doigts sur l'écran.

Pip Boy Sketches

Interface utilisateur textuelle

La conception du contenu de l'affichage sur l'écran du Pip-Boy 3000 a constitué un défi. Il y avait un grand nombre de restrictions imposées à l'interface utilisateur du fait de la nature unique du matériel tel que nous l'avons imaginé. Nous avons examiné les vieux ordinateurs des années 70 et du début des années 80. À l'époque, les systèmes d'exploitation étaient basés sur du texte, les interfaces n'étaient pas franchement graphiques, l'affichage était en basse résolution et la couleur était un luxe que la plupart des systèmes ne pouvaient pas s'offrir. L'Apple II a été une influence essentielle, avec son monitor CRT vert phosphorescent et son processeur à 1 Mhz qui avait du mal à suivre sa propre mémoire d'affichage. L'interface se devait d'être simple. Pas de fenêtres se recouvrant mutuellement, quelques icones et des capacités d'animation réduites à leur plus simple expression.

Ces paramètres étant posés, un design d'interface en est sorti qui était principalement basé sur du texte. Le seul élément iconographique serait une représentation en 1-bit des divers Vault Boys. Ces icones s'affichent à travers l'ensemble des menus, offrant l'imagerie humoristique et descriptive qui accompagne toutes les statistiques ainsi que tous les objets du jeu. Natalia Smirnova illustre chaque icône, un travail monumental si l'on considère le nombre de variations existantes. Il en devient amusant de simplement faire défiler les menus pour découvrir chaque exemplaire de Vault Boy.

En dehors du Vault Boy, l'interface est essentiellement composée de textes et de nombres, avec des crochets pour séparer visuellement les nombreuses sections agencées ensemble. Malgré le grand nombre d'informations à afficher au sein d'une superficie d'écran limitée, l'interface minimaliste et la petite police de caractères présentent une apparence nette et fonctionnelle, sans aucune ornementation susceptible de nuire à la clarté des informations dont le joueur à besoin.

La plus grande bataille créative a été de conserver l'écran monochrome du Pip-Boy, car ajouter un peu de couleur constituait souvent une solution aisée à un problème d'interface. Mais la couleur dans le design d'une interface utilisateur est souvent une béquille fragile sur laquelle il est préférable de ne pas s'appuyer. Et cela aurait nui à la pureté du concept. Nous avons donc trouvé un moyen de contourner cette solution, ce qui nous a souvent forcés à améliorer au final les agencements de l'interface.

Implémentation

Un concept ne se transforme en interface que grâce à l'intervention d'une talentueuse équipe de programmeurs. Cette équipe est constituée d'Erik Deitrick, Ricky Gonzalez et Dan Teitel, un groupe dont la spécialité est de traduire un ensemble de maquettes conceptuelles en menus fonctionnels. C'est une tâche complexe dans la mesure où aucune interface ne passe du concept à la réalité sans connaître une quantité importante de modifications et de perfectionnements. Une bonne interface doit évoluer au fil de son utilisation et des tests qui lui sont appliqués et il arrive souvent qu'une idée excellente sur le papier ne fonctionne tout simplement pas avant d'être passée par ce processus. Heureusement, la dynamique interdisciplinaire entre le graphisme, le design et la technique est importante et fonctionne bien. C'est particulièrement précieux lorsque l'artiste demande au programmeur de déplacer un bouton "de 3 pixels vers le haut et 2 à gauche" jusqu'à ce que tout soit aligné à la perfection. Ou lorsqu'un écran est entièrement mis au rebut si une meilleure idée surgit.

Nous savions dès le départ que nous voulions que le Pip-Boy existe en tant qu'objet dans le jeu, sur le bras du personnage du joueur, sans fausse transition vers de vrais menus. Lorsque l'on appuie sur la touche de menu, le bras du personnage du joueur se lève dans notre champ de vision, remplissant l'écran avec un gros plan de l'appareil. On ne passe jamais à un modèle ou un mode alternatif, l'effet est fluide et impressionnant. Cependant, pour que l'illusion soit vraiment convaincante, l'écran du Pip-Boy devait être crédible en tant que tube de verre à l'ancienne. Orin Tresnjak a participé à la conception d'une méthode pour projeter le contenu des menus sur la géométrie courbe de l'écran plutôt qu'afficher simplement les graphismes de l'interface par-dessus la géométrie 3D. De plus, il a créé une série d'effets et de filtres qui transforment l'interface en une reproduction merveilleusement authentique du moniteur d'Apple II qui l'a inspiré. Des lignes de trame, un léger clignotement, une perte de synchro verticale lors des changements de mode, voici quelques exemples du genre d'attention aux moindres détails dont bénéficie le Pip-Boy 3000 pour le transformer de simple objet en accessoire virtuel qui semble aussi tactile et vrai qu'un véritable réel.

Le Pip-Boy 3000 n'est pas encore terminé. C'est un travail en chantier qui continue à évoluer tandis que nous l'améliorons en ajoutant des caractéristiques et en perfectionnant celles qui existent déjà. Le résultat final que nous espérons sera que lorsque le joueur activera le Pip-Boy, l'immersion ne sera pas interrompue. Il n'aura pas arrêté de jouer pour vérifier quelque chose dans le menu, mais simplement son personnage aura marqué un temps d'arrêt et baissé les yeux pour manipuler son assistant personnel analogique pendant un moment, en plein milieu des terres désertiques.

Divers

  1. Si le joueur se trouve dans une pièce sombre, seul le scintillement vert de l'écran illumine le Pip-Boy. Le modèle 3D est illuminé de façon réaliste au sein de l'environnement du moment. De fait, le Pip-Boy peut servir de source de lumière lorsqu'il n'y en a pas d'autres disponibles. Son écran peut être réglé sur un mode spécial hyperlumineux, éclairant les alentours directs d'un éclat verdâtre. Cela peut s'avérer bien pratique à l'occasion.
  2. Sur la fin de la phase de conception, nous avons ajouté une jauge de radiation physique sur le coin en haut à gauche de la façade du Pip-Boy. L'aiguille vibre vers le haut lorsque le personnage du joueur absorbe des radiations. Parce que les radiations tiennent un rôle prépondérant dans la survie au cœur des terres dévastées, nous avons tenu à nous assurer que le niveau de radiation sera toujours visible d'un simple coup d'œil, quel que soit l'écran que consulte le joueur.
  3. Une fois le Pip-Boy mis en place dans le jeu, il manquait encore quelque chose. L'animation de son arrivée à l'écran était dynamique, les effets de l'écran étaient superbes, mais l'ensemble paraissait trop statique, comme si le temps s'était arrêté. De fait, le temps s'arrête bel et bien. Mais si cela s'avère souhaitable d'un point de vue de la jouabilité, ce n'est visuellement pas bienvenu. Notre solution a été d'ajouter un très léger mouvement permanent au Pip-Boy, l'impression que le personnage du joueur respire, que son bras n'est pas parfaitement immobile. Josh Jones, notre responsable de l'animation, a passé beaucoup de temps à affiner le mouvement afin qu'il soit subtil et perceptible mais jamais agaçant. Nous ne voulions pas que le joueur se retrouve à poursuivre les boutons à l'aide du curseur.
  4. Marre de tout ce vert ? Le joueur peut choisir de changer la couleur d'affichage du Pip-Boy 3000. Peut-être pour une teinte ambrée, comme un PC Hyperion de chez Dynalogic. Mais alors ce ne serait plus tout à fait Fallout, n'est-ce pas ?