Le blog d’Adam Adamowicz
Adam Adamowicz
Concept-artist
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Salut, je suis Adam, et mon job c’est la conception de Fallout 3. Ma première tâche a été de créer l’univers de Fallout sous forme de journal dessiné. Toute l’équipe s’est penchée avec moi sur le sujet, en essayant de tirer parti de notre expérience de jeu avec l’original, et nous avons planché sur tout ce qui rappelait les années 50 pour améliorer le côté dramatique et humour noir. Le parti pris de science-fiction de l’époque en fait un jeu véritablement unique. Après nos discussions et nos débats, j’ai fait de mon mieux pour mettre sur papier les points sur lesquels nous étions tombés d’accord. Pour ma part, j’aime à penser que j’ai apporté une certaine sensibilité, avec des voitures atomiques munies de collerettes ridicules et des personnages gros amateurs de martini qui affrontent des horreurs mutantes sans même érafler leurs costumes en peau de requin. Quand la poussière retombera, j’espère que vous verrez une créature mutante marquée d’un sceau d’originalité inimitable. Pfou, quel boulot.
Essayer de visualiser tous les aspects d’un monde qui se veut réaliste est une expérience très formatrice. Certains jours, j’apprenais de nouvelles choses sur plein de sujets différents, des motos à la mode années 50. C’est un peu comme écrire et filmer un documentaire pour le National Geographic sur un véritable monde de science-fiction. Pour ce job, je pense que plus on lit sur de nombreux sujets, mieux on est armé pour créer la profondeur et le réalisme, particulièrement pour un monde de fantasy. Le fantastique contenu dans les éléments du monde réel est ensuite travaillé et magnifié pour poser un point de départ bien solide. C’est souvent le terreau fertile permettant de générer des éléments de scénario supplémentaires qui peuvent influer sur les costumes, les machines et même les motivations des différents personnages qui résident dans un monde créé de toutes pièces.
Voir Syd Mead faire des conférences sur la science-fiction était une véritable leçon de design. Je lui ai demandé jusqu’où il allait sur un dessin pour le rendre crédible du point de vue technique. Il m’a conseillé de « faire le dessin en ayant toujours l’histoire en tête et en étant cohérent avec cette histoire ». J’ai donc appris que le Sulacco des aliens est un gros canon muni d’un énorme réacteur nucléaire à une extrémité et qu’il s’adapte super bien au thème des marines de l’espace qui explorent une planète infestée d’aliens hostiles et mortellement dangereux. Cette réponse m’a libéré et, au lieu de me concentrer sur les détails qui font faire fausse route, je me suis attaché aux grandes lignes qui font avancer l’histoire. Le fait d’ajouter les détails par la suite lui donne alors toute sa richesse.
Affirmer que j’ai des âmes sœurs à Bethesda dans ce domaine c’est peu dire. L’attention aux détails est permanente jusqu’à l’épuisement. Ça vaut vraiment la peine de voir enfin le produit issu de ces nombreuses heures de discussion et de fignolage, quand le monde imaginé finit par émerger. Malgré les inévitables obstacles et faux pas, je peux toujours encore voir le premier jet de la voiture de course qui est en train d’émerger. Le processus est passionnant, vraiment fun et demande une très grande collaboration entre les membres de l’équipe. Toutes les créations évoluent grâce aux contributions de toute l’équipe et j’aime bien que mon job consiste à déclencher le processus avec un dessin qui donne envie à tout le monde de produire un truc vraiment cool et qui en vaut la peine. Cela dit, je vais maintenant parler des monstres.
La conception des super mutants
« Ne lui tirez pas dessus, ça va le rendre dingue. » Cette phrase célèbre tirée de Blazing Saddles décrivant Mongo a été mon inspiration pour ces gars-là. Je voulais qu’ils aient l’air d’aimer se relaxer dans une déchiqueteuse. Leur musculature devait mettre en valeur l’ossature pour créer la caricature de quelqu’un se vautrant dans les souffrances d’un empoisonnement à la testostérone radioactive, mais qui aime ça.
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Ceci a mené à bien des gags visuels, même au niveau de leur tenue. Ils agitent des parcmètres comme de simples matraques de police et ils transportent leurs victimes dans des chariots de supermarché attachés à leur dos, juste au cas où ils auraient une petite fringale après une bonne bagarre.
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Leur armure est une véritable casse de voitures, les capots et ailes grossièrement mais astucieusement transformés en plaques protégeant la poitrine et les lames de tondeuses ornant les casques. Je voulais détourner des éléments facilement identifiables pour leur donner un aspect plus terrifiant afin de refléter le sinistre sens de la débrouille leur permettant de survivre dans un monde excessivement dangereux. Cette approche de style « guerre d’épaves » pour leur armure et leurs armes a inspiré plusieurs catégories d’armes bricolées uniques et souvent hilarantes dont je vais maintenant parler.
Les armes bricolées
Je voulais qu’elles aient l’air de fonctionner vraiment. Emil m’a donné une liste de pièces pour chaque arme bricolée. Mon boulot consistait à les assembler et à donner une allure mortelle à l’ensemble. Les pièces en elles-mêmes étaient particulièrement inoffensives : de vieux jouets, des bocaux de conserve, une béquille, des pièces de frigo. Casse-gueule. Chaque arme m’a vraiment donné du fil à retordre et j’ai fait des tas de dessins qui n’avaient jamais l’air assez menaçant ou qui tenaient la route du point de vue mécanique. Chaque dessin raté me faisait hurler : « Ça ne marchera jamais ! ».
Pour résoudre la quadrature du cercle, j’ai essayé de retrouver l’esprit que j’avais à 6 ans, quand mon imagination me faisait voir le garage de mes parents comme un laboratoire de chimie. En général, quand j’étais mort de rire au vu du résultat, je savais que je tenais le bon bout ! Toutes ces années passées à bricoler des lance-pierres et de fabriquer des petits avions en plastique ont fini par être utiles.
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Je dégage toute responsabilité pénale et je ne tiens pas à être accusé de quoi que ce soit dans l’avenir : je déconseille fortement de fabriquer ou d’essayer de fabriquer ce genre d’engins dans la vraie vie, surtout si vous ne portez que des vêtements qui peuvent fondre et se coller à votre peau, par exemple des lunettes de plongée, des vestes sous-marines, des imperméables en plastique et ces horribles sandales de plage à paillettes portées par les gamins.
Tout ça me donne la transition visuelle idéale pour parler des vêtements dans Fallout 3.
La mode post-apocalyptique dans un monde post-apocalyptique
Dans la mode, tout est une question d’accessoire, et Fallout 3 ne fait pas exception, à la fois du point de vue technique et pour véhiculer l’histoire. La conception des costumes devait inclure des fripes du passé de façon à associer des rebuts civils à une idée guerrière de survie.
Nous avons donc pu habiller rapidement un grand nombre d’acteurs en mélangeant et en assortissant des hauts et des bas avec un effet souvent hilarant mais tout de même menaçant. Une veste de smoking a une allure complètement différente quand elle est associée à des bottes militaires et un casque de moto fêlé. Nous avons donc pu habiller de bric et de broc nos personnages les plus riches de façon plutôt décadente et présenter un despote cinglé surveillant son empire en ruine avec un verre de martini fêlé dans sa patte graisseuse. Comme j’ai vécu de nombreuses années dans un entrepôt, j’ose prétendre que j’ai fouillé dans mon propre passé pour en tirer des idées. La tenue normale de cette époque comportait souvent des accessoires dénichés aux puces : de vieux sombreros, des lunettes de soudeur, des salopettes de pompiste, des fez, enfin tout ce qui avait un aspect patiné et vieilli et coûtant moins de dix balles.
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La tenue excentrique des habitants des Terres désolées devait avant tout bien contraster avec les uniformes conformistes et nets des occupants d’abris obligés d’émerger à la surface et de se colleter avec les bohémiens plus ou moins agressifs, ce qui m’amène élégamment à vous parler de la tenue d’abri.

















