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La tenue d’abri

Concevoir ou revoir la tenue d’abri signifie qu’il faut respecter les règles, revoir les textures et le toucher que l’on peut actuellement rendre dans un jeu. J’ai choisi un tissu solide genre denim, quelque chose de typiquement américain et adapté à l’exécution des tâches à faire dans l’abri comprenant une grosse machinerie et permettant de ramper dans des tuyaux en métal.

BOS Power Armor

La tenue d’abri semble être l’uniforme conformiste de M. ou Mme Toulemonde et une base neutre à accessoiriser quand la personne aura réussi à s’échapper dans le monde inhospitalier des Terres désolées. Le style des années 50 m’a semblé convenir parfaitement et je voulais que cette tenue ne fasse pas tache dans un film de science-fiction de la même époque, du genre Planète interdite. Les coudes et genoux renforcés donnent cette touche dans un décor orwellien très oppressant.

 

Les machines

Le design industriel est une chose vraiment intéressante, surtout quand on essaie de refléter la projection des rêves d’une société dans... une machine à café. Toute l’équipe a étudié les publicités et articles des vieux magazines pour essayer de capter l’essence d’une société dans laquelle nous n’avons pas grandi. Le thème dominant de l’époque était un enthousiasme presque agressif pour tout ce qui était futuriste et pour la puissance atomique. Ailerons de fusées, déflecteurs chromés, plus c’était superflu, mieux c’était.

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La liste des matériaux ne va jamais au-delà de l’esthétique des années 50. Cela signifiait une opposition entre les tubes et les circuits, la bakélite et le plastique. Les objets les plus banals ont été tripotés pour finir par avoir l’air de sortir d’un catalogue audio-visuel de style googie et de haute précision. Connaissant parfaitement le cauchemar nucléaire vers lequel cette société se précipitait, les occasions de parodie ne manquaient pas. L’astuce était de ne pas emboîter le pas à un de mes héros préférés, Terry Gillian, dont les films foisonnent de gags visuels, mais au moins d’arriver à la hauteur de la richesse de détail dont il fait preuve, sans se répéter ni lasser.

 

L’architecture

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Pour moi, la silhouette de base d’une construction devait indiquer son usage. Le style spatial des hôtels et structures de loisirs était plus sympa et décontracté que celui des bunkers sinistres des structures administratives. La ligne générale et la décoration ont évidemment été omniprésentes puisqu’elles se trouvaient déjà dans l’original dont nous voulions garder le style. De plus, elles avaient un effet et des contours inattendus lorsqu’elles étaient partiellement détruites, festonnées de walkyries casquées et chromées et de têtes de sénateurs maussades. Comme contrepoint bienvenu, des formes pouvant être répétées s’inspiraient des « machines à vivre » de Le Corbusier et d’autres habitats utopiques.

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J’ai essayé d’en apprendre le plus possible sur cette esthétique architecturale quand les rues menaçaient de prendre le look « Jetsons ». J’ai appris que l’architecture googie tirait son nom d’un café conçu par l’architecte John Lautner. J’ai trouvé que ses autres réalisations étaient également très belles. L’imitation de ce style a produit un nombre impressionnant de formes intéressantes que les concepteurs de niveaux ont utilisées comme des Lego afin de construire les villes. C’est toujours étonnant de voir ces décors se finaliser, avec tous les éléments qui s’assemblent d’une façon à laquelle je ne m’attendais pas. L’addition finale de petits détails a véritablement magnifié la grandeur apocalyptique du monde ravagé que nous étions en train de créer. Le scénario et les conflits dans lesquels les joueurs sont propulsés en deviennent carrément fantastiques. La population de cet univers, monstres, ennemis et créatures diverses est mon prochain sujet.

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Les robots

L’idée, c’est Robbie le Robot en bien plus méchant. Après mes recherches, j’ai décidé que le robot devait rappeler un vaisseau spatial vintage, avoir de nombreux boutons et touches, ressembler un peu à un insecte, et avoir l’air à la fois hostile et un peu crétin. J’aime bien qu’il y ait des détails bizarres sur une machine et qui évoquent quelque chose de mystérieux et cependant sinistre, avec un but nuisible évident. Notre ingénieur du son, Mark, était plein d’enthousiasme pour créer les sons produits par le robot, et le résultat m’a donné envie d’imaginer un paquet de personnages et jouets marchant à l’électricité.

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Les créatures et les ennemis

Le naturel transformé, enlaidi, grossi, bourré de tumeurs, de verrues, d’excroissances, d’horribles décolorations et, dans certains cas, avec des appendices supplémentaires. L’anatomie s’est transformée en jeu de construction et, comme pour les armes, je voulais que la nouvelle configuration ait l’air non seulement de fonctionner mais aussi d’être mortelle et de contribuer à améliorer la vitesse et le blindage, grâce à ses parties surdimensionnées. La résistance aux radiations serait à la fois une bénédiction et une malédiction, le côté malédiction étant un état de rogne perpétuelle, comme quelqu’un qui a tout le temps mal partout. Les possibilités d’inspirer un sentiment de dégoût nous ont beaucoup amusés et se portaient en général sur un projectile ou un fléau organique interne.

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Du fait de l’origine commune de toutes ces créatures, la relation classique du prédateur et de sa proie n’a pas changé et a permis de créer un écosystème déjanté. J’imaginais une émission télévisée comme celle de Marlin Perkins mais avec des créatures mutantes des Terres désolées, et je me suis mis à prendre des notes sur des scénarios de rencontres possibles.

Les pendants humains, les rustauds malveillants indigènes, en général hostiles, s’équipaient comme si David Lynch avait conçu un film du genre « Massacre à la tronçonneuse au Texas en l’an 3 000 ». Comme toujours, l’astuce était de produire quelque chose d’unique pour un scénario que tout le monde a déjà vu et revu. Ma participation consistait à anticiper les personnalités pour donner vie à un méchant, et je choisissais souvent mes acteurs préférés pour incarner ce genre de personnages et inventer leur tenue, leurs effets personnels et leur vieillissement. Chaque fois qu’ils commencent une mutation personnelle et se développent d’une manière inattendue, je fais de mon mieux pour donner toutes les informations aussi clairement que possible aux membres de l’équipe pour leur dire ce que j’ai trouvé.

Pour en finir avec les dessins, le processus de conception ne s’arrête jamais, et s’il n’y avait pas les dates butoirs, je pourrais les revoir à l’infini. Pendant les réunions, les dessins les plus forts provoquaient des réactions allant du « hmmm... » au « ouaaais... » en passant par le « c’est pas ça ». Une réponse spontanée du genre « ‘tain ouaaaais ! » sans la moindre explication de ma part pour faire passer l’idée voulait dire que j’avais réussi mon boulot. Et les dessins qui me plaisaient mais pas aux autres étaient relégués dans le « placard des monstres rejetés qu’on pourrait peut-être utiliser une autre fois ».

« Alors, voilà mon p’tit gars, ne t’inquiète pas, peut-être qu’un jour on t’aimera. »

Aucune création n’est jamais une perte de temps, même si elle ne sert qu’à vous diriger vers une autre possibilité. Pour l’instant, on continue à s’amuser un max.

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