Top Story

Création de contenu téléchargeable

Jeff Gardiner, Senior Producer

Je me suis tapé la tête contre les murs pour trouver un moyen de présenter le métier de producteur comme un truc glamour et excitant. Avec pour seul résultat un gros mal de crâne et un nez en sang...

Je m’appelle Jeff Gardiner et je suis un producteur expérimenté chez Bethesda Softworks. Je fais partie de l’équipe depuis la dernière ligne droite sur Oblivion et j’ai été chargé de la production de tous les contenus téléchargeables, en commençant par l’armure pour monture d’Oblivion jusqu’à Broken Steel pour Fallout 3. Entre ces différents projets, j’encadre la production du service de design. En tant qu’ancien designer, je suis en mesure de comprendre les difficultés créatives auxquelles le service doit souvent faire face. Et il m’arrive parfois de leur donner un coup de main sur des concepts préliminaires de jouabilité. La plupart du temps, c’est comme d’essayer de mettre au pas une bande de chats rebelles, mais ce sont des types formidables avec un large champ d’expertise et ils m’aident à ne pas me reposer sur mes lauriers.

En regardant les autres journaux de bord, je remarque beaucoup de discussions très impliquées accompagnées de descriptions et d’images impressionnantes. Alors je me suis dit que j’allais faire quelques captures d’écran de mes fichiers MS Project et discuter en détail du délicat équilibre entre les délais, le travail et la qualité. Je suis sûr que ça va captiver et distraire tout le monde. Ou alors vous finirez vous aussi avec une grosse migraine et un nez en sang.

Je vais donc plutôt m’étendre ici sur le processus de création lié à nos contenus téléchargeables. Je vais essayer de faire la lumière sur l’alchimie magique et occulte qui se déroule derrière un voile d’ombre dans les profondeurs d’un immeuble de North Rockville. Peut-être en tirerons-nous tous des enseignements.

Dev Diary 8

Vers la fin du développement d’un jeu, il y a trois phases bien connues mais assez mal définies, que l’on nomme Alpha, Bêta et enfin Gold. Auparavant, on est passé par deux phases majeures, la Préproduction puis, évidemment, la Production proprement dite où l’essentiel du jeu passe des documents imprimés (ou de la matière grise de quelqu'un) à l’écran, pour que nous puissions tous en profiter. C’est juste avant d’entrer en Bêta que la décision a été prise de commencer à préparer nos DLC.  Mais avant que vous ne commenciez à imaginer que nous avons enlevé des contenus existants pour profiter de nos fans, laissez-moi vous expliquer plus en détail comment nous voyons ces différentes étapes.

La Préproduction fait appel à une petite équipe de responsables qui définissent la théorie haut niveau, du moteur de rendu du jeu au design des systèmes en passant par la modélisation des personnages. C’est là que l’histoire naît et que les concepts sont posés sur le papier. Dans le cas de Fallout 3, cette phase a commencé pendant que nous travaillions toujours sur Oblivion. Pour Operation : Anchorage et les autres DLC, cette phase a été relativement courte dans la mesure où nos systèmes de jeu, ainsi évidemment que le cœur de notre technologie, n’étaient pas amenés à changer.

La phase de Production est celle où « les pneus rencontrent la route » pour utiliser une métaphore connue. C’est un moment de travail par itération, où l’on fait tourner les choses sur l’écran pour voir ce qui marche. Il n’est pas inhabituel de travailler en même temps sur la technologie, les outils et le jeu lui-même, ce qui amène beaucoup de crises et de cahots, de précipitation et d’attente.

Lorsqu’un jeu passe en « Alpha », nous tenons à nous assurer que tous les systèmes de jeu existants et les éléments artistiques sont présents d’une façon ou d’une autre dans le jeu. Ils peuvent être encore à l’état de brouillons ou de visuels temporaires, mais ils sont tous là. Alors on peut commencer à affiner les choses, à lancer des tests d’usage intensif et à équilibrer le jeu. C’est (au grand dam de bien des développeurs) le moment d’évaluer ce qui doit être retiré, mais également ce qui doit être ajouté (au grand dam de bien des éditeurs). Sur Fallout 3, nous avons fini par ajouter beaucoup d’éléments artistiques. Nous avons également retiré environ 40 % du territoire du centre de Washington DC. Mais c’est une autre histoire.

Dev Diary 8

Ah, voilà qu’arrive la phase « Bêta ». C’est la phase où l’on dit au revoir à ses proches où l’on regarde arriver les cheveux blancs. C’est comme d’être enfermé dans une boîte avec un Béhémoth qui vous saute dessus à pieds joints. Il s’agit d’un moment très intense et épuisant où chaque décision prise, même lorsqu’il s’agit de corriger le bug le plus trivial, ajoute un risque de rater la « date de livraison », celle à laquelle le jeu sortira enfin. La phase Bêta débouche sur le « Gold » : il s’agit de l’étape où nous livrons le programme et les contenus terminés en vue de la duplication. Notre phase Bêta est souvent échelonnée : nous commençons par verrouiller divers aspects du jeu puis  attaquons la « vraie Bêta » où l’on ne corrige plus que des bugs majeurs.

Revenons à présent aux contenus téléchargeables. Tandis que Fallout 3 approchait de la « vraie Bêta », la plupart de nos développeurs de contenus (artistes et designers) jouaient au jeu toute la journée. Ce processus se termine lorsqu’on commence à verrouiller le contenu pour la Bêta, c’est donc le moment où l’on fait passer l’équipe vers le contenu additionnel, désormais et définitivement appelé « DLC ». Pour lancer le DLC, nous avons organisé une grande réunion d’équipe dans notre cinéma, à laquelle les développeurs ont apporté leurs idées, leurs documents et leurs histoires. Nous avons reçu des propositions de tout le monde. Les idées incluaient des costumes, des armes, de grands changements de jouabilité, de nouveaux décors, des mondes extraterrestres et même une fête foraine avec des clowns déments. Au final, nous nous sommes arrêtés sur deux grandes quêtes qui, d’une certaine façon, rassemblaient nombre des idées proposées durant la réunion. Il s’agissait d’Operation : Anchorage, une tentative de se rapprocher d’un jeu de tir traditionnel, et The Pitt, du Fallout pur jus avec une nouvelle localité, une nouvelle faction et une quête moralement ambiguë.

La création de DLC pour Fallout 3 nécessite de jeter un regard critique sur le jeu que l’on vient d’achever et de décider dans quelle mesure on est prêt à expérimenter. Ce qu’on peut ajouter. En tant que fans du jeu, qu’est-ce que nous aimerions essayer ? Quelle expérience voudrions-nous connaître ? À ce moment, nous avons déjà tous joué à Fallout 3 pendant des centaines d’heures. De quoi commencer à identifier les opportunités manquées. Les histoires qui doivent être racontées, les listes d’armes à compléter, les créatures qui ont besoin d’alliés. Bienvenue aux DLC.

Tous nos DLC sont uniques sur ce point et sont le reflet des gens incroyablement talentueux qui travaillent ici. Ceci dit, comme toute naissance, un accouchement créatif ne va pas sans une part de douleur, de sang et de peine. Operation : Anchorage a été modifié au milieu de son développement, avec un calendrier brutalement serré (et tout ça après une période de finition très dure), tandis que nous travaillions encore sur nos nouvelles dynamiques d’équipe et nos calendriers de production.

Dev Diary 8

Au départ, Operation : Anchorage était censé être une sorte de RTS. Un jeu de stratégie en temps réel exploitant les éléments de Fallout 3. Même s’il propose des équipes de commandos personnalisables et une structure de mission à embranchements, ce n’est clairement pas un RTS. Donc, tout ne se passe pas toujours comme prévu. En fait, c’est même rarement le cas. Mais nous avons conservé le scénario global intact et avons pu introduire une jouabilité unique et plein d’armes incroyablement puissantes avec lesquelles les joueurs peuvent s’amuser. Autant de choses que nous avons réussi à livrer aux fans de façon très rapide.

Nous ne savions même pas quel DLC nous publierions en premier. Les deux étaient simultanément en développement. Nous avons pris une décision de dernière minute basée sur celui que nous pensions pouvoir finir dans les délais impartis et celui qui bénéficierait le plus du temps de développement supplémentaire. Les nouvelles localités et les quêtes complexes offrant plusieurs chemins possibles nécessitent plus d’affinage, plus de détails et bien plus de tests. The Pitt est le résultat de cette attention et de ce soin particulier et il explorera un nouvel environnement très attendu dans Fallout 3, Pittsburg même.

Parlons un peu de Broken Steel, qui poursuit la quête principale et augmente le niveau maximal accessible. Nous n’avions pas l’intention de le faire, ni de poursuivre l’histoire. L’idée de Broken Steel n’a pas été finalisée ni même discutée durant la grande réunion d’équipe que j’évoquais plus tôt. Elle s’est présentée environ deux mois après la sortie du jeu, juste avant Noël.

Broken Steel présentait plusieurs défis uniques. Le premier qui m’a fait réfléchir était la nécessité pour un grand nombre de doubleurs de reprendre leur rôle. Pour tout dire, c’est quelque chose que nous sommes actuellement en train de terminer sous le regard attentif et expert de Mark Lampert. Le problème suivant tenait dans le « bidouillage » d’autant d’éléments du contenu existant. L’une des côtés les plus inquiétants d’un DLC qui se mêle au jeu existant est le potentiel de créer de nouveaux bugs. À ce jour, j’ai travaillé sur treize extensions de ce genre et il y a toujours quelque chose qui foire au dernier moment. C’est rarement bénin ou facile à corriger, donc nous surveillons très attentivement Broken Steel. Jusqu’ici, tout va bien.

Dev Diary 8

Le dernier souci avec Broken Steel consistait à augmenter concrètement le niveau maximal. Il fallait non seulement continuer la quête dans laquelle le joueur meurt mais également rendre le jeu difficile pour un joueur ayant poussé à fond six de ses compétences, possédant une armure Tesla et un laser Gatling.  Al Nanes et Brian Chapin ont fait des merveilles avec le scénario, tandis que Jeff Browne et Bruce Nesmith se sont montrés à la hauteur pour créer un jeu qui donnera du fil à retordre même aux plus grands vétérans de Fallout 3.  

Et cela nous ramène à la Production. Avec Operation: Anchorage disponible sur les rayonnages virtuels du cyberespace, il me reste à terminer The Pitt et Broken Steel.  Ce qui implique des réunions quotidiennes, des conflits créatifs, la traduction du contenu en français, italien, allemand et espagnol. Sans parler des tensions liées au calendrier et aux budgets, de la présentation à divers organismes de classification et gouvernementaux, du travail sur un guide stratégique et de la gestion des conflits de personnalités. Mais, étonnamment, rien de tout ça ne me donne la migraine ni ne me fait saigner du nez. C’est mon travail et je n’en changerais pour rien au monde.

Nvidia Alienware Bethsoft OFLC BBFC