Forger l’acier
Jeff Browne, concepteur de niveaux principal
Alan Nanes, designer principal
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Traditionnellement, une fois qu’un auteur a placé le dernier signe de ponctuation sur la dernière phrase de sa création, l’histoire est terminée. Dans le cas de notre dernier projet de contenu téléchargeable (DLC), nous étions déterminés à rompre cette tradition en emmenant la fin de Fallout 3 au-delà de ce moment épique dans le purificateur pour commencer un nouveau chapitre de la saga de l’Habitant du Vault 101. Nous avons dû revisiter d’anciens lieux et personnages, changer des éléments de l’histoire et malgré tout conserver le ton et la logique interne tout en offrant au joueur une expérience amusante et gratifiante. C’était un défi que nous étions déterminés à relever et le résultat est « Broken Steel » (Acier brisé).
Au-delà du simple fait que nous continuions l’histoire de Fallout 3, on nous a confié la responsabilité d’augmenter le niveau maximum de 20 à 30. Nous avons rencontré bien des problématiques, parmi lesquelles : gérer l’équilibre du jeu au-delà du niveau 20, fournir de nouvelles créatures et de nouveaux PNJ susceptibles de donner du fil à retordre aux joueurs de niveau supérieur à 20, créer de nouvelles armes et armures, distribuer les points d’expérience, et générer de nouvelles quêtes libres. Nous savions en démarrant ce projet que de nombreuses questions devraient trouver une réponse et qu’un gros travail serait à accomplir.
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Dans Fallout 3, beaucoup de temps et d’énergie avaient été consacrés à l’équilibrage des rencontres durant le jeu. Le jeu était conçu et équilibré pour un niveau maximum de 20. Après le niveau 20, eh bien, il n’y avait rien. Nous avons également fait beaucoup d’efforts pour proposer des distinctions visuelles entre deux créatures de la même faction. Par exemple, un Béhémoth super mutant est visuellement différent d’un Maître super mutant, qui lui-même se distingue d’une Brute super mutant. Un joueur combattant deux super mutants devrait être capable d’analyser rapidement la menace et de prendre des décisions basées sur les différences visuelles entre les créatures. C’est ainsi qu’est né le Chef suprême super mutant, une créature bien plus puissante que le Maître super mutant et appelée à devenir un Béhémoth. Sa posture évoque le Béhémoth par le biais de son cou large et épais et de sa tête légèrement penchée en avant. Si on lui en laissait le temps, le Chef suprême finirait par devenir un Béhémoth.
Pour renforcer les rangs des Goules sauvages, nous avons ajouté la Goule sauvage reaver, qui porte une armure usée et dont le corps émet des effets spéciaux. Elle possède également une nouvelle attaque à distance. Tout ceci la rend visuellement distincte des Goules sauvages normales ainsi que du Luminescent.
Pour le Radscorpion, nous avons conçu le Radscorpion albinos, un ennemi redoutable qui hante les Terres désolées, cause d’énormes dommages et est bien plus résistant aux attaques que le Radscorpion géant.
En ce qui concerne l’Enclave, nous avons introduit un nouveau soldat d’élite manipulant le feu. Non seulement il porte une armure résistante aux flammes, mais il brandit également une nouvelle arme, l’Incinérateur. Celui-ci délivre une puissante attaque à distance à base de feu qui enflamme sa victime dès l’impact.
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Pendant que nous travaillions à augmenter le niveau maximum, à créer de nouvelles créatures, armures, armes, aptitudes, etc. nous avons également commencé à plancher sur plusieurs Quêtes de l’eau, séparées de la quête principale du DLC. Avec ces quêtes, nous voulions explorer les conséquences du lancement du purificateur par le joueur, selon qu’il l’avait ou non employé du VEC. Un changement drastique de l’univers dépassait les ambitions du projet, donc nous avons tenté de montrer l’effet global au travers de quelques morceaux choisis, en nous concentrant sur certaines personnalités et lieux essentiels aux prises avec les difficultés du lancement d’un effort humanitaire massif au des Terres sauvages. Diverses difficultés posées par l’usage des réserves d’eau par différents camps sont mises en scène. Le joueur peut s’impliquer, à la manière typique de Fallout, pour régler les choses de façon altruiste ou profiter de la situation pour son bénéfice personnel par le biais de l’extorsion et du chantage.
Avec l’équipe qui travaillait sur tous les éléments précités, nous avons commencé à étendre l’histoire de la quête principale après l’activation du purificateur. Nous devions raconter une histoire captivante concernant la vie dans les Terres désolées avec l’ajout d’eau pure (ou trafiquée avec du VEC). En soi, c’était déjà un défi, surtout en tenant compte des contraintes du calendrier du DLC. De nombreuses questions devaient trouver leur réponse : quand le DLC devrait-il commencer ? Un jour plus tard ? Des semaines ? Des mois ? Le joueur avait-il utilisé du VEC ? Si oui, comment cela affecte-t-il le monde ? Les gens sauront-ils que le joueur a trafiqué l’eau ? Qu’arrivera-t-il à certains des personnages principaux de Fallout 3 ? Sont-ils toujours là ? Le joueur a-t-il détruit Raven Rock ? Sinon, Raven Rock est-il toujours en place ? La nouvelle histoire utilisera-t-elle des décors existants ? De nouveaux décors sont-ils nécessaires ? À quoi ressemble le purificateur quand il est allumé ? Comment l’eau est-elle distribuée, si elle l’est, et par qui ? Où est Prime et que fait-il ? Qu’est-il arrivé à l’Enclave ? Ont-ils quitté D.C. ? Au terme de plusieurs sessions de réflexion, nous avons répondu à ces questions et à beaucoup d’autres. Nous avons ensuite examiné nos contraintes de calendrier et déterminé si nous pouvions faire tout ce que nous désirions. Une fois fixé ce que nous pourrions terminer et peaufiner dans les temps qui nous étaient impartis, la production de Broken Steel a commencé. (Jetez un œil sur le journal de développement de Jeff Gardiner, « Création de contenu téléchargeable », pour en savoir plus sur la manière dont fonctionnent les différentes phases de production et comment nous créons les DLC.)
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Du point de vue de la conception des quêtes et des niveaux, notre but principal était que l’histoire se concentre entièrement sur le joueur pour le laisser déterminer la façon dont elle se termine. Nous ne voulions pas vous faire escorter quelqu'un ou combattre aux côtés d’un groupe pendant l’essentiel du DLC. Il allait s’agir principalement d’une expérience en solo et nous nous sommes assurés que le joueur aurait accès à tout ce que son personnage possédait dans le jeu principal, y compris ses compagnons (à l’inverse d’Operation Anchorage et de The Pitt). Nous voulions utiliser autant que possible les lieux existants de Fallout 3 pour maintenir un lien scénaristique avec les Terres désolées de la capitale et nous voulions également créer de nouveaux environnements que le joueur pourrait explorer. Mais nous devions nous assurer que les nouveaux lieux coïncideraient avec le thème de la capitale et qu’ils ne donneraient pas l’impression d’avoir été ajoutés artificiellement. Par exemple, une partie de la quête emmène le joueur à Old Olney dans les Terres dévastées de la capitale. Nous avons ajouté de nouvelles interactions à l’extérieur d’Old Olney, utilisé des espaces intérieurs déjà existants et également créé de nouveaux intérieurs pour Old Olney.
Un autre but important pour nous consistait à rendre difficile l’ascension vers le niveau 30. Les nouvelles créatures sont bien plus redoutables que leurs cousins les plus proches et il faudra beaucoup de ressources et des décisions tactiques rapides pour les abattre. Si vous faites face à deux ou plus de ces nouvelles créatures en une seule rencontre, préparez-vous à un combat ardu. Ceux qui jouent en mode de difficulté Difficile ou Très difficile se surprendront peut-être à le baisser d’un cran ou deux.
Après avoir lu ceci, je suis certain qu’il est évident que ce DLC n’avait pas simplement pour but d’augmenter le niveau maximum en se contentant d’inclure quelques créatures et armes et en changeant quelques chiffres. Ce que nous offrons aux fans de Fallout 3 est une extension solide et riche en contenu : 10 niveaux additionnels à explorer, plusieurs nouvelles créatures, de nouvelles armes et armures, de nouveaux objets, de nouveaux lieux dans les Terres désolées, de nouvelles quêtes annexes et une suite sérieuse à la quête principale épique de Fallout 3. Globalement, nous sommes ravis du résultat de Broken Steel. L’équipe a fourni beaucoup d’efforts sur ce contenu téléchargeable. Et, tandis que vous le parcourrez et profiterez de toutes ces nouvelles choses que nous vous offrons, nous espérons que le sourire qui s’étalera sur vos lèvres prouvera que nous avons bien fait notre travail.
























