Willkommen zurck bei Fallout!
Todd Howard
Produktionsleiter
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Als wir 2004 mit Fallout 3 begannen, hatten wir natrlich eine Menge toller Ideen, was wir alles so machen knnten, und ich habe mit vielen Leuten da drauen gesprochen, von ehemaligen Entwicklern bis hin zur Presse und den Fans. Was war so besonders an dem Spiel? Was sind so die Schlsselpunkte, die Sie auch in einer Neuversion sehen wollen? Die Meinungen waren gelinde gesagt ... unterschiedlich. Jedenfalls gab's jede Menge, doch liefen alle auf denselben ernsten Schlusspunkt hinaus: "... aber vermasselt's nicht!" Schluck ... Das werde ich mir mal besser gleich mehrmals notieren.
Wenn Sie das hier lesen, gehe ich einfach mal davon aus, dass Sie bereits zwischen 1 und 50 Previews ber Fallout 3 (zu allen gibt's auf dieser Site brigens Links) gelesen haben. Es gibt jetzt schon viel zu viele und oft widersprchliche Infos da drauen, als dass ich sie hier alle behandeln oder berichtigen knnte. Wenn ich ber die Jahre eins gelernt habe, dann, dass Informationen nie 100% korrekt wiedergegeben und man selbst mit Sicherheit nie richtig zitiert wird. So will ich hier auch gleich mal klarstellen, dass ich die Gewalt in Fallout nie mit der in Jackass, sondern der in Kill Bill verglichen habe ... was klar ein Riesenunterschied ist. Ich habe auch nie gesagt: "Fantasy ist, auf dem Sattel eines Pferdes irgendwas umzubringen", das nur mal am Rande. Am Ende spricht das Spiel fr sich selbst (auf jeden Fall besser, als ich es tun knnte). Auch zu bedenken ist, dass Preview-Kommentare sich oft um belanglose aufsehenerregende Elemente drehen (Fat Man, Toilettensauferei, Bobbleheads und dergleichen) und die Schlsselpunkte unserer einstndigen Demo, nmlich die Spielerauswahlmglichkeiten, Konsequenzen, Verluste und das berleben, dabei manchmal vllig untergehen.
Das berleben spielt klar eine wichtige Rolle im Spiel, nicht nur fr Sie, sondern alle in der Welt lebenden Charaktere. Das nicht lnger leichte Unterfangen zu berleben und dessen Einzigartigkeit verleiht jedem Charakter eine besondere Bedeutung. Welche Verluste hat jeder Einzelne erlitten, um so zu handeln? Sie mssen trinkbares Wasser finden, sich um Ihre Gesundheit kmmern und den Strahlungspegel im Auge behalten. Klar gibt's zahlreiche Wasserquellen, und ja, im Spiel gibt's auch Toiletten (wie im wirklichen Leben auch), und wenn Sie wollen, knnen Sie das Klowasser natrlich auch trinken. Das ist auf jeden Fall eine bessere Lsung, als dem Spieler zu sagen: "Sorry, Sie knnen jedes Wasser trinken, auer das hier". Verwechseln Sie eine Preview, in dem Toiletten angesprochen werden, also bitte nicht mit dem wirklichen Schwerpunkt des Spiels.
Ich hoffe, dass Sie diese Website im Laufe des nchsten Jahres als guten Anlaufpunkt fr direkt von uns kommende Infos ber das Spiel schtzen lernen werden. Beachten Sie dabei bitte, dass diese Infos bis zur Verffentlichung aber nur nach und nach verffentlicht werden, weil das Spiel erstens noch lange nicht fertig ist und zweitens wir so lange daran rumbasteln werden, bis es fertig ist. Sollte sich bis dahin etwas bereits Erwhntes in grerem Mae ndern, werden wir natrlich unser Bestes tun, Sie davon in Kenntnis zu setzen. Es gengt zu sagen, dass Sie bis zum Tag, an dem das Spiel im Ladenregal landet, mehr als genug Infos haben werden, um zu wissen, ob Fallout 3 das Richtige fr Sie ist oder nicht.
Uns sind die gewaltigen Erwartungen in puncto was das Spiel vielen Fans von Fallout, RPGs und dem Gaming allgemein bedeutet sehr wohl bewusst. Es ist unmglich, ber das Spiel zu debattieren, ohne das jemand auf Oblivion und/oder das Fallout-Vermchtnis zu sprechen kommt. In vielerlei Hinsicht ist es die Fortsetzung zu beiden Spielen. Es ist unser "nchstes" Rollenspiel nach Oblivion und auch das Sequel zu einem der groartigsten Spiele in der Elektronikgeschichte. Und keine Angst, wir hren uns alles an. Wenn Sie eine Meinung darber haben, wie das Spiel sein sollte, dann haben wir sie garantiert schon mal gehrt. Von "verndert blo nichts, sondern macht's haargenauso wie die anderen" bis zu "mir egal, solang es Mutanten gibt" und alles, was dazwischen liegt.
Wenn Sie uns kennen, dann wissen Sie, dass wir nach einigen wichtigen Philosophien arbeiten, und "Neuerfindung" ist eine davon. Ich hab einfach schon zu oft gesehen, wie das, was ich einmal vergttert habe, im Loch einschlfernder Wiederholung verschwand, weil's ihm einfach an der Innovation und dem Flair der Originalversion mangelte. So nehmen wir auch "The Elder Scrolls" jedes Mal wieder auseinander, um es dann von Neuem aufzubauen und neue Wege zu finden, das Sandkastenspiel der ultimativen Fantasiewelt, in der man alles machen kann, was man will, zu reprsentieren. Ich denke, ich bin ein Produkt von Ultima 4 bis 7, einer Zeit in meinem Leben, in der ich tagein, tagaus nur spielen konnte. Ich sah, wie Richard Garriott das Spiel jedes Mal neu erfand, vom Interface bis zum Kampf und allem Anderen. Wenn ein Spiel denselben Eindruck hinterlassen soll wie vor ein paar Jahren, dann muss es das auf neuen Wegen tun, denn nicht nur die Technologien ndern sich, sondern auch die Zeiten, und was am allerwichtigsten ist: Auch die Spieler ndern sich.
Und genauso gehen wir auch an Fallout heran. Wir versuchen, die Atmosphre des Spiels, die Gefhle, die es bei Ihnen hinterlassen hat, und die Wirkung, die es beim erstmaligen Spielen auf Sie hatte, zu erfassen und das gleiche Erlebnis erneut aufleben zu lassen ... nur zehn Jahre spter.
Ich habe auch die alten Reviews gelesen, an denen ich sehr gut erkennen konnte, wie ein Spiel die Leute zu damaligen Zeiten bewegt hatte. Es ist interessant zu lesen, was den Spielern damals besonders aufgefallen ist, nmlich nicht nur die Welt und ihre Mglichkeiten, sondern Dinge, die heute vielleicht altmodisch wirken, damals aber dem neuesten Stand der Technik entsprachen, darunter SVGA-Grafiken, umfangreiche Sprachausgabe fr alle Charaktere und die bertriebenen Todesanimationen. Nichts davon ist heute von Bedeutung, aber 1997 bediente sich das Spiel ganz klar der neuesten Tricks, um den Spieler in seinen Bann zu ziehen.
Natrlich haben wir uns auch die alten Spiele angesehen, und Fallout 1 wurde zu unserem Hauptmodell und zu unserer Inspiration. Sein Umgangston hat mir schon immer am besten gefallen, und so konzentrierten wir unsere Bemhungen auf die Analyse dieses Titels. Auch das ursprngliche Quellmaterial und die "Fallout Bible" von Chris Avellone, dessen Arbeit immer fantastisch ist, wurden durchforstet. Doch eine meiner Lieblingsquellen nach bergabe aller (ja, aller!) Materialien von Interplay ist das ursprngliche "Fallout Vision Statement", das damals "Fallout: A GURPS Post Nuclear Adventure" (zu Deutsch: Fallout: Ein postnukleares GURPS-Abenteuer) hie. In diesem Dokument wird ausfhrlich beschrieben, was Fallout sein sollte. Es umfasst eine Aufzhlung von 14 Punkten. Hier sind sie der Reihe nach mit Zitaten aus erster Quelle (Viel Spa!):
- Megalevels der Gewalt. "Wenn Leute sterben, dann sterben sie nicht nur - sie werden halbiert, sie zerschmelzen zu einer Lache Schleim, explodieren wie Blutwurst oder auf vielerlei andere Weise - je nachdem, welche Waffe zum Einsatz kommt.
- Oft gibt es keine richtige Lsung. "Ob's ihm nun gefllt oder nicht, der Spieler wird nicht in der Lage sein dafr zu sorgen, dass alle glcklich miteinander bis ans Ende ihrer Tage leben.
- Es wird immer mehrere Lsungen geben. "Kein Spielstil ist der einzig wahre."
Die anderen lauten: "Die Handlungen des Spielers beeinflussen die Welt.", "Es herrscht ein Gefhl der Eile.", "Es ist ein Spiel mit offenem Ausgang.", "Der Spieler wird ein Ziel haben.", "Der Spieler hat Kontrolle ber sein Handeln.", "Einfache Benutzeroberflche", "Die Sprachausgabe wird mit der Animation synchronisiert.", "Ein breites Spektrum an Waffen und Aktionen.", "Detaillierte Charaktererstellungsregeln.", "gerade genug GURPS-Material, um die GURPSer glcklich zu machen. Das Spiel steht an oberster Stelle." Letzteres ist im Dokument durchgestrichen, da GURPS fallen gelassen wurde, und zu guter Letzt:
14. "Das Team ist motiviert." "Wir wollen daran arbeiten. Uns ist dieses Spiel wichtig, und wir werden es cool machen."
Zehn Jahre spter und ich wrde nichts an diesen Worten ndern, denn genau das wollen wir auch heute noch. Besonders der letzte Satz. Wir haben ein unglaublich leidenschaftliches und auergewhnliches Team hier. Ich habe das Glck, mit einigen von ihnen schon seit ber einem Jahrzehnt zusammenzuarbeiten. Und hoffentlich werden die Leute nach weiteren zehn Jahren zurckblicken und sagen: "Nein, das habt ihr nicht vermasselt." ... hoffentlich.
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2077 - Das Fallout 3-Team betritt Vault 101. |






















