Tagebucher

Adam Adamowicz Blog

Adam Adamowicz
Konzeptgrafiker

Adam Adamowicz

Ich heiße Adam und ich arbeite an der Gestaltung von Fallout 3. Meine erste Aufgabe bestand darin, das gesamte Fallout-Universum als Bilder-Tagebuch zusammenzufassen. Ich und der Rest des Teams vertieften uns in die Geschichte, tauschten unsere Erfahrungen mit den Vorgängern aus und recherchierten alles aus den 50ern, was Drama, schwarzen Humor und den reichhaltigen Sciencefiction-Hintergrund dieses wirklich einzigartigen Spiels noch verbessern könnte. Am Ende dieser Jam-Sessions, als die ich unsere Diskussionen und Debatten immer gern betrachtete, versuchte ich dann mein Bestes, um die erreichten Übereinstimmungen zu Papier zu bringen. Ich glaube, ich habe wohl eine Design-Sensibilität mit an den Tisch gebracht, die wahnwitzigen, nuklear betriebenen Raketenautos ebenso einen Platz einräumte wie Helden, die zwischen ihren Martinis mal kurz mutierte Horrorgestalten verprügelten, ohne sich den Abendanzug zu verbeulen. Wenn sich der Staub legt, wird man hoffentlich ein mutiertes Monster erkennen, das durch seine unimitierbare Herkunft dauerhaft gezeichnet ist. Oder so ähnlich.

Die Visualisierung aller Aspekte einer glaubwürdigen Welt ist ziemlich lehrreich.
An den meisten Tagen war ich mit mehreren Themen beschäftigt, von Motorrad-Motoren bis zur Mode der 50er Jahre. Es ist, als würde man eine Dokumentation für National Geographic über eine tatsächlich vorhandene Sciencefiction-Welt schreiben und drehen. Ich glaube, je mehr man sich für diesen Job mit einem breiten Spektrum von Themen beschäftigt, desto besser ist man gerüstet, insbesondere in einem Fantasy-Setting für Tiefe und Realismus zu sorgen. Das Fantastische, das seine Wurzeln in Elementen der realen Welt hat und dann ausgearbeitet und übertrieben wird, scheint am besten zu funktionieren und einen soliden Ausgangspunkt zu bringen. Dies schafft oft auch fruchtbaren Boden für zusätzliche Story-Elemente, die Kleidung, Maschinen und sogar die Motive der verschiedenen Persönlichkeiten in der erfundenen Welt beeinflussen können.

Eine Vorlesung von Syd Mead über Sciencefiction war auch eine tiefgreifende Vorlesung über Design. Während des Publikumsgesprächs fragte ich ihn, wie weit er bei einem Entwurf geht, um ihn technisch glaubwürdig zu machen. Sein Rat war, beim Entwurf immer die Geschichte im Hinterkopf zu haben und im Einklang mit ihr zu bleiben. So lernte ich, dass der Truppentransporter Sulaco aus „Aliens“ im Wesentlichen ein riesiges Weltraumgeschütz mit einem großen Atomreaktor an einem Ende ist, der einfach nur schön passt zum Thema der Space-Marines, die einen Planeten voller tödlicher Aliens erkunden. Diese Antwort befreite mich davon, ständig über Kleinigkeiten zu grübeln, die von der Story abwichen, und ich konnte mich auf die großen Dinge konzentrieren, die die Story vorantrieben. Das Hinzufügen sich daraus entwickelnder, konsistenter Kleinigkeiten würde für Reichtum sorgen.

Zu sagen, dass ich hier bei Bethesda Geschwister im Geiste habe, wäre wohl maßlos untertrieben. Die Aufmerksamkeit fürs Detail ist bis zur Erschöpfung vorhanden. Es lohnt sich immer, einen Blick auf das Endprodukt dieser stundenlangen intensiven Debatten, in denen eine Welt Gestalt annimmt, zu werfen. Trotz der unausweichlichen Haken und Hänger kann man praktisch schon hinter der Grundierung den geplanten Rennwagen sehen. Dieser Prozess ist aufregend, unterhaltsam und sehr kooperativ. Alle Entwürfe entwickeln sich durch Beiträge aus dem ganzen Team weiter und ich betrachte es ganz gern als meinen Job, diesen Prozess mit einer coolen Zeichnung anzufachen, die alle anderen zu eigenen coolen Höchstleistungen inspiriert. Dafür lohnt sich die Mühe. Und jetzt kommen wir zu den Monstern. 

 

Der Entwurf des Supermutanten

„Schieß nicht auf ihn, das macht ihn nur wütend.“ Diese berühmte Zeile aus „Der wilde wilde Westen“, mit der Mongo beschrieben wird, war meine Leitinspiration für diese Kerle. Sie sollten so aussehen, als würden sie, nur so zur Entspannung, auch durch einen Baumhäcksler gehen. Ihre Muskulatur sollte sich um die darunter liegenden Knochen spannen und so die abgefahrene Karikatur einer Person zeigen, die die Krämpfe ihrer radioaktiven Testosteron-Vergiftung auch noch genießt.

BOS Power Armor

Das führte auch zu einigen optischen Gags in Sachen Ausstattung. Sie schwingen nicht nur Parkuhren wie Schlagstöcke, sondern tragen ihre Opfer auch in auf ihre Rücken geschnallten Einkaufswagen. Man weiß ja nie, wann nach einem Kampf der kleine Hunger kommt.

BOS Power Armor

Ihre Rüstung ist ein ganzer Schrottplatz, bei dem Motorhauben und Stoßstangen zu Brustplatten und Schulterschützern umgewandelt werden. Und Rasenmäherklingen verzieren Helme. Ich wollte erkennbare Elemente haben, die zu gewalttätigeren Zwecken verwendet wurden, um die finstere Geschicklichkeit zu zeigen, die man für das Überleben in einer höchst gefährlichen Welt braucht. Dieser „Schrottplatz“-Ansatz in Sachen Rüstung und Waffen führte zu ganzen Kategorien von einzigartigen und oft haarsträubenden selbst gebauten Waffen, über die ich jetzt berichten möchte.

 

Waffen im Eigenbau

Ich wollte, dass die Dinger so aussehen, als würden sie tatsächlich funktionieren. Für jede dieser selbst gebauten Waffen erhielt ich von Emil eine Zutatenliste. Meine Aufgabe war nun, alles zusammenzubasteln und das Ergebnis tödlich aussehen zu lassen. Die Teile selbst waren eigentlich eher harmlos: Alte Spielzeuge, Konservengläser, eine Krücke, Kühlschrankteile? Ganz schön knifflig. Jedes einzelne Teil war eine Herausforderung. Ich machte haufenweise Zeichnungen, die nie bedrohlich genug aussahen, geschweige denn mechanisch sinnvoll waren. Bei jedem misslungenen Entwurf schrie ich: „Das funktioniert doch nie!“

Um mich aus diesem Design-Dilemma zu befreien, weckte ich den Sechsjährigen in mir. Jenen inneren Sechsjährigen, der die elterliche Garage und ihren Inhalt als potenziellen Chemiebaukasten betrachtete. Als ich mich dann halb kaputt lachte, wusste ich, dass ich auf der richtigen Spur war! All die Jahre des Bastelns von Schleudern und des Einschmelzens von Modellflugzeugen hatten sich doch noch ausgezahlt.

BOS Power Armor

Zur Vermeidung zukünftiger übler Polizeiprotokolle rate ich davon ab, diese Dinge im wirklichen Leben nachzubauen oder dies auch nur zu versuchen. Besonders dann nicht, wenn der einzige Schutzanzug aus Material besteht, das sich in die Haut brennen könnte. Wie zum Beispiel Speedo-Schwimmbrillen, Polyester-Tauchjacken, Plastikregenmäntel oder jene grässlichen Gummilatschen aus glitzerndem Nylon.

Womit wir fast schon beim nächsten Thema wären, der Kleidung von Fallout 3.

 

Postapokalyptische Mode in einer postapokalyptischen Welt

Bei Mode kommt es vor allem auf das Zubehör an. Da macht Fallout 3 keine Ausnahme, weder in technischer Hinsicht noch in Sachen Story. Der Entwurf der Kleidung wurde zum Musterfall dafür, wie man die Überreste der Vergangenheit derart ausschlachtet, dass sich auch Zivilkleidung im eher kriegerischen Überlebenskampf bewährt.

So konnten wir viele Akteure durch einfaches Kombinieren von passenden und unpassenden Ober- und Unterteilen schnell einkleiden ... natürlich mit teilweise haarsträubenden und dennoch bedrohlichen Wirkungen. Eine Smokingjacke entwickelt ein völlig neues Flair, wenn sie mit Kampfstiefeln und einem gesprungenen Motorradhelm kombiniert wird. Weiterhin konnten wir so unsere etwas besser gestellten Charaktere auf eine dezent gehobenere und dennoch seltsam dekadente Weise ausstatten, wie etwa jenen durchgeknallten Despoten, der sein heruntergekommenes Imperium mit einem gesprungenen Cocktailglas in der Hand regiert. Und da ich selbst viele Jahre in den Regallagern der Industrie verbracht habe, habe ich wohl in meiner eigenen Vergangenheit nach Ideen gegraben. Die übliche Kleidung dieser Tage bestand oft aus sensationellen Fundstücken aus Trödelläden, alten Sombreros, Schweißerbrillen, Tankstellen-Overalls, Shriner-Feze ... einfach alles, was abgedreht und angestaubt und billiger als 10 Dollar war.

BOS Power Armor

Insgesamt sollte die fremdartige Ausstattung der Ödländer auch einen kräftigen Kontrast zu den konformistischen, spießigen Uniformen jener Vault-Bewohner liefern, die es an die Oberfläche geschafft haben und nun gezwungen sind, dort mit wohl- und anderswollenden Einheimischen auszukommen. Und damit wären wir schon beim Vault-Anzug.

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