Tagebucher

Der Vault-Anzug

Beim Entwurf bzw. Neuentwurf des Vault-Anzugs galt es, sich an den Kanon zu halten und gleichzeitig die Texturen und Details auf den Stand heutiger Spiele zu bringen. Ich entschied mich für ein strapazierfähiges, Denim-ähnliches Material ... etwas Ur-Amerikanisches, das auch für Vault-Arbeiten an schweren Maschinen oder in engen Röhren geeignet war.

BOS Power Armor

Insgesamt scheint der Vault-Anzug eine Einheitsuniform der Konformität zu sein, ist aber auch eine leere Leinwand, die der jeweilige Träger nach seiner Flucht ins gnadenlose Ödland gestalten kann. Der Erhalt eines 50er-Jahre-Flairs schien dies zu unterstützen und ich wollte, dass der Anzug auch in einem klassischen Sciencefiction-Film dieser Zeit, wie etwa „Alarm im Weltall“, zu Hause sein könnte. Die verstärkten Ellenbogen- und Kniepartien schienen etwas von diesem Flair in eine ansonsten eher Orwell'sche Zwangswelt einfließen zu lassen.

 

Maschinen

Industriedesign ist eine interessante Sache, insbesondere wenn man versucht, den Traum einer Gesellschaft von der Zukunft auf eine ... Kaffeemaschine zu übertragen. Im Team brüteten wir über alten Zeitungsanzeigen und -artikeln und versuchten, die Essenz einer Gesellschaft einzufangen, in der wir gar nicht aufgewachsen waren. Das vorherrschende Thema dieser Zeit war wohl eine fast schon aggressive Begeisterung für alles Zukünftige und Atomgetriebene. Raketenflossen, Chromverzierungen und Luftschlitze aller Art ... je überflüssiger, desto besser. Die Materialliste kam technologisch eigentlich nie über die Ästhetik der 50er hinaus.

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Das bedeutete also Vakuumröhren statt integrierten Schaltkreisen, Bakelit statt modernem Plastik. Selbst die nüchternsten Objekte sollten so ausgefeilt sein, als hätte man sie gerade aus einem Googie-Hochglanzkatalog bestellt. Aus dem Wissen um den nuklearen Alptraum, auf den diese erfundene Gesellschaft hinsteuerte, ergab sich natürlich ein unerschöpflicher Quell für Parodien. Allerdings musste ich es dabei vermeiden, meinem Lieblingsregisseur Terry Gilliam auf die Füße zu treten. Dessen Filme sind voll von solchen optischen Gags und emulieren zumindest jene Detailfülle, die auch bei wiederholtem Betrachten für Frische sorgt.

 

Architektur

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Ich wollte, dass schon der einfache Umriss eines Gebäudes seine frühere Verwendung widerspiegelt. Hotels und Unterhaltungseinrichtungen waren natürlich schwungvoller und hatten mehr von Googie und Space Age als die düsteren, bunkerähnlichen Stadtgebäude. Eine tiefe Verbeugung vor Streamline-Moderne und Art Déco war nicht zu vermeiden, schließlich waren sie in den Vorlagen prominent und wir wollten dieses Flair erhalten. Zusätzlich sorgten sie für unerwartete und starke Formen, wenn sie halb zerstört und mit allerlei verchromtem Zierrat ausgeschmückt wurden. Einen netten Kontrapunkt setzten wiederholbare Formen, die sich aus der Emulation von Corbusiers „Wohneinheiten“ und anderen utopischen Wohngebäuden ergab.

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Ich versuchte, möglichst viel über diesen Architekturstil zu erfahren, als die Straßen immer mehr einen „Jetson“-Look anzunehmen drohten. Ich lernte, dass die Googie-Architektur ihren Namen von einem Coffeeshop herleitet, den John Lautner entworfen hatte. Ich fand seine sonstige Architektur ebenfalls recht hübsch. Die Nachbildung dieser Stile sorgte für eine beeindruckende Vielfalt interessanter Formen, die schließlich zu einem Steckbaukasten wurde, aus dem die Leveldesigner ihre Städte bauen konnten. Es ist immer beeindruckend, wenn diese Umgebungen ihren letzen Schliff erhalten und alle Elemente auf Weisen zusammenfinden, mit denen ich gar nicht gerechnet hatte. Das letzte Hinzufügen der kleinen Details sorgt dann für die wirkliche apokalyptische Größe der zerstörten Welt, die wir schaffen. Als Bühne für die Geschichte und die sich daraus ergebenden Konflikte sind die bisherigen Ergebnisse fantastisch. Jetzt muss diese Welt nur noch mit Monstern, Gegnern und ergänzendem Getier gefüllt werden, was uns zum nächsten Punkt bringt.

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Roboter

Sie sind wie Robbie, der Roboter, nur gemeiner. Die Einzelteile dürften wohl alte Raumfahrt-Technologie sein, die laut meinen Nachforschungen die passenden Metalle liefert und mit ihren bedrohlichen Schalttafeldingsies einen Hauch Retro-insektoider Knaufartigkeit, Bedrohung und leichter Beklopptheit erzeugt. Ich mag seltsame Details an einer Maschine, die einen geheimnisvoll finsteren und ungemein schädlichen Zweck andeuten. Unser Toningenieur Mark hat sich mit Hingabe den Sounds für diese Maschinen gewidmet. Die Endergebnisse wecken in mir das dringende Bedürfnis nach einem Haufen Action-Figuren und durch dämonische Elektrizität betriebenen Spielzeugen.

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Flora, Fauna und Gegner

Die Natur wird hässlicher, größer und leidet unter Tumoren. Übermäßiges Wachstum, entstellende Verfärbungen und Ausflüsse sind an der Tagesordnung, gern dürfen es auch zusätzliche Auswüchse sein. Die Anatomie wurde zu einem Steckbaukasten und wie bei den Waffen wollte ich, dass die neuen Anordnungen nicht nur funktionsfähig aussehen, sondern auch tödlich sind und zu überlegener Geschwindigkeit, Panzerung und überdimensionierten Schmerzverursachern beitragen. Strahlungsresistenz kann sowohl Fluch als auch Segen sein, der Fluch besteht dann vor allem aus einer ständigen Gereiztheit, wie man sie als jemand mit einer Ganzkörperentzündung halt nun mal hat. Die Einsatzmöglichkeiten des Ekelfaktors waren extrem vielseitig und unterhaltsam, meistens hatten sie etwas mit internen organischen Projektilen oder Peitschen zu tun.

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Wegen der gemeinsamen Herkunft dieser Kreaturen blieb die alte Jäger/Gejagte-Beziehung in Kraft, um ein entstelltes Ökosystem zu schaffen. Ich stellte mir eine Art „Menschen, Tiere, Mutationen“ vor und begann, Notizen für mögliche Begegnungs-Szenarien zu machen.

Die menschlichen Gegenstücke, das einheimische, böswillige Landvolk, das einfach nur feindselig ist, rüstet sich so aus, als würde David Lynch das „Texas-Kettensägenmassaker 3000“ inszenieren. Bei der Gestaltung der Persönlichkeit eines Schurken stecke ich oft meine Lieblingsschauspieler in die Rolle dieser Figur, um ihre Kleidung, ihre persönliche Wirkung und ihren Verfall besser gestalten zu können. Dabei mutieren sie jedes Mal von selbst und entwickeln sich in Richtungen, mit denen ich nicht gerechnet habe. Ich versuche, dies so gut wie möglich zu dokumentieren, sodass ich auch dem Rest des Teams über meine Entdeckungen berichten kann.

Abschließend lässt sich sagen, dass bei all diesen Zeichnungen der Entwurf eigentlich nie abgeschlossen ist: Gäbe es keine Abschlusstermine, könnte ich jede dieser Zeichnungen immer und immer wieder überarbeiten. Während unserer Meetings haben die stärksten Zeichnungen wohl die unterschiedlichsten Reaktionen hervorgerufen, von „Hmmmm“ über „Jaaaaa“ bis „Das ist’s nicht“. Ein unaufgefordertes „Jaaaa, genau!“ vom Rest des Teams, ohne jeden Erklärungsversuch zum Verkauf der Idee meinerseits bedeutete, dass ich meine Arbeit gemacht hatte. Und Sachen, die mir gefielen, die aber sonst niemand verstand, wurden auf die „Insel abgelehnter Mutantenmonster, die vielleicht später Verwendung finden“ verbannt.

„Warte dort einfach, kleines Ding. Irgendwann wird dich vielleicht doch noch irgendwo ein Kind lieben!“ Kein Entwurf ist jemals verschwendete Zeit, er kann dich immer noch in eine andere Richtung lenken. Und so geht der Spaß ungebrochen weiter.

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