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Wie man den Himmel auf die Erde holt: Leveldesign in Fallout 3

Fallout 3-Leveldesigner

Level Designers
Von links nach rechts: Phil Nelson, Jesse Tucker,
Jeff Browne, Joel Burgess und Daryl Brigner

Fallout 3 ist das erste Projekt der Bethesda Game Studios, bei dem für das Leveldesign gleich von Anfang an ein eigenes Team abgestellt wurde. Das hat es uns ermöglicht, unsere Ziele höher denn je zu stecken. Uns war schon relativ bald klar, dass eines unserer Hauptkonzepte für das Spiel darin bestand, die im RPG-Genre klassische Trennung zwischen Städten, Wüsten und Dungeons, aufzuheben. Mit diesem Wissen im Hinterkopf haben wir dann die Grenzen absichtlich verwischt und eine Welt geschaffen, die vom ersten Moment an glaubhaft, unberechenbar und vor allem kurzweilig und unterhaltsam ist.

Als Ort des Spielgeschehens war Washington D.C. erste und logische Wahl. Angesichts ihrer architektonischen Schönheit und sozialen Bedeutung, ist die Hauptstadt als Handlungsort in Computerspielen eigentlich erstaunlich unterrepräsentiert. Als Ortsansässige hatten wir das Gefühl, dass wir hier die einmalige Chance hatten, diesem Umstand entgegen zu wirken. Der Ort war in mehrerlei Hinsicht ein wahrer Segen: Amerikas Hauptstadt ist nur so gespickt mit Bildern und Symbolen, und vor einem apokalyptischen Hintergrund potenziert sich diese Symbolik dann natürlich noch. In dieser Stadt gibt es die verschiedensten Baustile zu bewundern und von Stadtviertel zu Stadtviertel neue stilistische Reize zu entdecken. Jene von uns, die nicht direkt hier in Washington leben, wohnen nur einen Metro-Katzensprung vom Herzen der Innenstadt entfernt - Recherchearbeiten konnten also immer innerhalb kürzester Zeit aufgenommen werden und auch die Inspiration lag somit nie fern.

Bei all seiner erhabenen Schönheit hat uns Washington aber auch mit einigen designtechnischen Zwickmühlen konfrontiert, die für uns völlig neue Herausforderungen darstellten. Die ersten Prototypen zeigten, dass es nicht damit abgetan war, einfach eine Stadt in der offenen Welt hochzuziehen - das war einerseits von der dazu benötigten Rechenleistung her ein Albtraum und hinderte uns andererseits daran, jene Arten Szenarien mit dazugehörigem Gameplay zu entwerfen, die wir eben unbedingt ausprobieren wollten. Wir sahen uns auch andere Spiele mit offenen Welten an, z.B. GTA und Crackdown, Spiele mit ausgedehnten, offenen Städten; doch in diesen Spielen kann man sich auf eine Art und Weise in der Spielewelt bewegen, wie wir es für Fallout 3 für nicht passend hielten. Dem Spieler fehlt schließlich der Zugang zu schnellen Gefährten oder übermenschlichen Sprungkräften. Nein, Besucher der Hauptstadt-Ruinen erforschen diese lieber vorsichtig und gründlich, und wir widmeten unsere Aufmerksamkeit daher lieber dem passenden Ausmaß an Zerstörung, das eine verwüstete Stadt aufzuweisen hat. Zu diesem Zweck konzentrierten wir uns darauf, den visuellen Aspekt des Leveldesigns wie man ihn aus anderen Firstperson-Spielen wie etwa Doom 3 oder Call of Duty 2 kennt, mit einem Höchstmaß an Erkundungsmöglichkeiten - wie z.B. bei Beyond Good and Evil oder den Zelda-Spielen - zu verknüpfen. Diese Einflüsse bildeten zusammen mit unseren eigenen Ansprüchen die grobe Richtschnur für das Leveldesign des Fallout 3-Washington.

Es war nie unser Ziel, Washington Straße für Straße nachzubauen. Wir wollten vielmehr sein Flair einfangen. Die Zeitschiene von Fallout weicht bereits viele Jahre in der Vergangenheit von der unseren ab und geht über den heutigen Tag hinaus, wobei die Apokalypse noch bevorsteht. Während uns von dem Stadtbild noch vieles vertraut wäre, unterscheidet sich diese Vision von Washington grundlegend von jenem Washington, das wir heute kennen. Bedeutende, historische Wahrzeichen bleiben bestehen. Die Denkmäler auf der National Mall (Anm.: berühmter Straßenzug in Washington) sind da, und auch einen Teil des C&O-Kanals kann man besuchen. Der Arlington-Soldatenfriedhof liegt westlich des Potomac-Flusses, jenseits der Key-Brücke. Um diese neuralgischen Punkte herum wirkt die Stadt meistens beklemmender. Überdies war Washington selbstredend eines der ersten Ziele im nuklearen Schlagabtausch von 2077, der auch als „Der Große Krieg“ bekannt ist. Das mit Interkontinentalraketen durchgeführte Bombardement verursachte einen katastrophalen Schaden, wodurch sich eine Erkundung des Geländes von nun an schwierig und gefährlich gestaltet. Große Teile der Stadt sind abgeschnitten und beim Marsch durch die Ruinen passiert man oft Gebiete, die auf den ersten Blick nicht mit einander in Verbindung zu stehen scheinen; so klettert man z.B. einmal aus einem eingestürzten Eisenbahntunnel direkt ins Untergeschoss eines Bürogebäudes und taucht schließlich in einem Stadtpark oder einem Bombenkrater auf.

DC Metro Tunnels

Anstatt also Washington als ein einziges riesiges, begehbares Areal zu erschaffen, konzentrierten wir uns mehr auf die einzelnen Bereiche jedes Stadtviertels. Jedes dieser Viertel birgt sein eigenes großes Außenareal. Das wiederum hat uns ermöglicht, den individuellen Stil jedes Viertels klar herauszuarbeiten und das Gameplay und die an den jeweiligen Orten vorkommende Spielfiguren darauf abzustimmen. Weiters muss der Spieler mit heimtückischen Gefahren versehene unterirdische Regionen durchwandern, um vom einen zum nächsten Viertel zu gelangen, da viele der Straßen an der Oberfläche unter dem Schutt und Geröll zerstörter Gebäude begraben sind.

Die verschiedenen Stadtviertel von Washington unterscheiden sich stark in ihrem Erscheinungsbild; es fiel uns hier wirklich schwer, einige herauszupicken. Die Pennsylvania Avenue und die National Mall zu wählen, war naheliegend, während es Georgetown und Dupont Circle vor allem aufgrund ihrer historischen Reize ins Spiel geschafft haben. Aber auch weniger bekannte Gegenden können durchstreift werden, so zum Beispiel das von Kreuzungen durchwachsene Wohngebiet „Seward Square“ im Südosten der Stadt oder das moderne, geschäftige Falls Church. Dank der all diesen Gegenden ganz eigenen Ästhetik ließ die Inspiration hier nie lange auf sich warten. Sobald ein Leveldesigner einem Viertel zugeteilt wurde, war es ein leichtes, dessen Geschichte und stildefinierenden Charakteristika zu recherchieren: In der Mehrzahl der Fälle bestand die Schwierigkeit dann auch nicht darin, eine prägende Eigenheit des Viertels zu finden, sondern zu entscheiden, auf welche der vielen Merkmale man sich nun eigentlich konzentrieren sollte. Den Ort, dessen Besonderheiten man herausfiltern und nachempfinden möchte, aufzusuchen - das hat schon etwas für sich.

„Verbindung“ wurde zu einem ziemlich abgedroschenen Wort während unserer Arbeit an Fallout 3, besonders wenn es um Washington ging. Eine unserer üblichen Anforderungen an das Leveldesign ist es, zu vermeiden, dass der Spieler einen bestimmten Level erforscht bzw. alle darin befindlichen Gegner erledigt und sich dann durch gähnend leere Gänge wieder zurückziehen muss. Für Washington bedeutete das, dass wir im Hinblick auf einen glaubhaften Levelaufbau die verschiedenen Gebiete jeweils mit mehreren Ein- bzw. Ausgängen versehen mussten. Wir schufen alternative Wege, die zurück zu Ausgängen führten oder - insbesondere in der Stadtmitte - den Spieler in einer gänzlich neuen Umgebung auftauchen ließen. Damit umschifften wir zwar elegant das „Leere-Gänge-Problem“, andererseits wurde es dadurch jedoch schwieriger, ein ansprechendes Gameplay zu gestalten, das unabhängig von der vom Spieler eingeschlagenen Richtung funktionierte. Solche kleine, schmale Verbindungen gibt es zu Dutzenden in der Stadt, und wurden diese Innenschauplätze zu einem entscheidenden Faktor bei der Gestaltung von Washington, da wir durch die Mehrfachein- und -ausgänge die einzelnen Stadtviertel miteinander verbinden und so ein ausgeklügeltes Netzwerk von zerstörten Tunneln und Gebäuderuinen schaffen konnten.

Level Designers
Beim Tüfteln an den komplexen Level-Verbindungsmöglichkeiten

Das vorherrschende Motiv bei diesen verbindenden Elementen sind die Metros. „Metro“ ist der umgangssprachliche Ausdruck für das U-Bahn-Netz von Washington, das im Spiel von der fiktiven Organisation „DCTA“ betrieben wird. Wir malten uns im Vorkriegsszenario ein Stationen- und Streckennetz aus, das dem tatsächlichen Washingtoner öffentlichen Schienenverkehr gleichkommt, und hielten bei der Entwicklung der DCTA-Metro an diesem Bild fest. Obwohl viele Tunnel eingestürzt und Haltestellen nicht mehr zugänglich sind, kann man aus den im Spiel auffindbaren Karten und Stationsschildern immer noch Nutzen ziehen und sich mit deren Hilfe im Zentrum Washingtons zurechtfinden. Durch das größte der vorhandenen Tunnelsysteme kann der Spieler beinahe jedes Viertel erreichen, ohne dabei je einen Fuß an die Oberfläche zu setzen; dabei überwindet er verfallene Zugtunnel und passiert nicht selten gemischte Gebiete, wie etwa eingestürzte Kellergeschosse oder natürliche Höhlen, die im in sich zerfallenden Untergrund freigelegt wurden. Das half uns auch, via Gameplay eine klare Trennlinie zwischen der Welt oben und der unterirdischen zu schaffen. Während es in Washingtons Ruinen vor Supermutanten und blindwütigen Söldner-Patrouillen nur so wimmelt, sind die subterranen Gefilde das Rückzugsgebiet eher schwächerer Kreaturen, wie z.B. den wilden Ghulen und den RAD-Kakerlaken - wenngleich es in diesen beengenden Räumen andererseits natürlich wiederum schwieriger ist, einem Kampf aus dem Wege zu gehen.

Es gibt in der Stadt aber auch jede Menge Orte, die nicht speziell als Verbindung zwischen zwei Stadtgegenden ausgelegt sind. Diese Levels können nur durch noch intensiveres Auskundschaften der Stadtruinen erreicht werden; hier findet man dann auch eine Reihe von Nebenquests, Rückblenden auf Fallout-Klassiker und versteckte Überraschungen. Bei der Erstellung von Levels für Fallout war auch wichtig, dass jeder Flecken und jede Ecke, vom ausgewachsenen Dungeon bis zum kleinsten Hüttenverschlag oder Zugtunnel, seine ganz eigene Einzigartigkeit aufwies. Dies wohl auch als Reaktion auf einen unserer eigenen Kritikpunkte an Oblivion, ein Punkt, der auch von vielen Fans des Spieles in der Form bestätigt wurde: Das Ausmaß an Wiederholungen in den Dungeons. Obwohl wir bei einem Spiel dieser Größenordnung bestimmte Elemente aus Gründen der Notwendigkeit öfters benutzen müssen, nahmen wir uns für jeden Ort Zeit und wurde auch jeder Ort von Leveldesignern sowie Grafikern manuell überarbeitet. Oft sind es nur Kleinigkeiten, wie etwa das Vermeiden exakter Wiederholungen bei subtilen Elementen - zum Beispiel die Anordnung der verschiedenen Bestandteile in einem Haufen Abfall - die erstaunlich viel dazu beitragen können, Wiederholungen aus dem Wege zu gehen und beim Spieler keine Langeweile aufkommen zu lassen.

Mit einer solchen Bandbreite an verschiedenen Örtlichkeiten, die miteinander verbunden sind - weitläufige Stadtviertel, enge Verbindungstunnel, „richtige“ Level zum Erforschen und Erkunden - ist Washington wahrlich einen Besuch wert. Das liegt bis zu einem gewissen Grad am Design. Es wird vom Spieler nicht erwartet, dass er Washington im Sinne eines klassischen Spielelevels durchspielt und „beendet“. Die Stadt-Ruinen haben keinen festgelegten Anfang oder ein bestimmtes Ende, und ihr voller Umfang und ihre ganze Reichweite liegen anfangs noch im Dunkeln und erschließen sich dem Spieler erst nach und nach. Die Gebiete mussten ansprechende Erfahrungsbögen bieten, und zwar egal von wo her der Spieler gerade kommt oder welche Fertigkeiten und Ausrüstung er besitzt. Solche nicht-linearen Gegenden können rasch ausufern und zu etwas Labyrinthartigem werden. Wir mussten daher auf der Hut sein und auch einige Einschnitte vornehmen, damit die Dinge nicht aus dem Ruder gerieten. Diese und andere, alltägliche Leveldesign-Schwierigkeiten kamen verstärkt zum Tragen und erforderten gesonderte Aufmerksamkeit. Noch schwieriger war allerdings, nicht nur gute Momentaufnahmen in Sachen Gameplay zu schaffen, sondern die vollständige Region in ein übergeordnetes Ganzes einzubinden.

Das warf auch die für uns vermutlich schwierigste Design-Frage auf: Wie vermitteln wir dem Spieler, der darauf konditioniert ist, Levels zu „beenden“, dass Washington einfach zu groß ist, um es in einem Rutsch durchzuspielen?

Die Spielewelt strotzt nur so vor kleinen Tipps, die den Spieler darauf hinweisen, dass er jetzt ruhig mal losziehen und später wiederkommen soll. Die meisten Spieler erkennen bei ihren Erkundungen im Stadtinneren schnell, dass das Areal sehr weitläufig ist. Die Dialoge untermauern dies und beschreiben die Stadt als riesig und gefährlich. Verbindende Gegenden sind im Allgemeinen sehr kurz und unterliegen einer bestimmten Namenskonvention, damit man gleich auf den ersten Blick erkennt, dass es sich hier um keine Levels im herkömmlichen Sinne handelt. Die „vollwertigen“ Levels hingegen tragen individuellere und bedeutungsvollere Namen, etwa „Technisches Museum“ oder „Gebäude des Kapitols“. Expeditionen ins Herz der Stadt sind auch zumeist sehr viel aufreibender als Gefechte im Ödland rund um Vault 101, von wo aus der Spieler startet. Spielcharaktere auf niedrigen Spielstufen, die weit ins Innere des Nachkriegs-Washington vorgedrungen sind, werden nach Hause laufen können, um ihre Wunden zu lecken. Es gibt außerdem viele Kartenmarkierungen in den Ruinen zu entdecken. Diese bieten alle einen schnellen Rückzugspunkt, und bringen ein paar Erfahrungspunkte, wenn man sie findet. Sie dienen außerdem als eine Art optionales Kontrollpunkt-System, das den Spieler daran erinnert, dass er einen Abstecher in die Stadt machen, erbeutete Gegenstände verkaufen, etwas rasten und dann später problemlos an den Ausgangspunkt zurückkehren kann, um mit der Säuberung Washingtons fortzufahren.
DC

Wir haben auch viele kleine Geschichten ins Fallout-Washington eingebaut, und auf diese Weise viele Bögen zur Gesamterfahrung, die der Spieler macht, gespannt. Diese Geschichten sind Nebenquests unserer Quest-Designer, klassische Levels, in denen es eigene Geheimnisse, einen der zahlreich vorhandenen Terminals, Notizen oder Aufzeichnungen zu entdecken gibt. Die Welt von Fallout ist voll der unfertigen Lebensgeschichten, die das nukleare Inferno schlagartig beendet hat, aber auch gespickt mit Schicksalen von unglückseligen Überlebenden, die unter diesen trostlosen Bedingungen ein kümmerliches Dasein fristen. Mit einer derartig tiefen Quelle der Inspiration, aus der wir schöpfen durften, war Zeit das einzige, was die Erzählung mancher Geschichten begrenzte. Washington ist voll von diesen Anekdoten, die durch alle möglichen Formen von Text, Dialogen, aber auch mit subtileren Mitteln erzählt werden.

Das geschriebene Wort ist ein mächtiges Werkzeug und ein sehr direkter Weg, Geschichten zu erzählen. Wir als Leveldesigner indes erzählen unsere Geschichten mit der Stimme der Spielewelt. Bei jeder Stelle im Spiel - und mochte diese auch noch so nebensächlich erscheinen - stellten wir uns die Frage „warum gibt es diesen Ort“ und „was ist hier alles passiert?“ Zwar wird der Spieler mit derlei Vorgeschichten nicht direkt konfrontiert, doch liefern sie oft wertvolle Entscheidungsgrundlagen, sogar für weniger bedeutende Fragen beim Leveldesign. Außerdem verleihen sie dem Ort eine gewisse Authentizität. Ein einsames Grab, eine Lache menschliches Blut, ein längst verwaister Außenposten - das alles vermittelt Atmosphäre und bestimmte Sinngehalte, ohne ein einziges geschriebenes Wort. Diese kleinen Geschichtchen tragen sowohl zur Glaubwürdigkeit einer Szene als auch zur Einzigartigkeit der Erzählung aus jeder einzelnen der vielen möglichen Spielerperspektiven in Fallout 3 bei. Sie sind über die ganze Spielewelt verteilt und lassen so die Spielerfahrung noch plastischer erscheinen bzw. verhindern, dass das Spielerlebnis zu einem undeutlichen, leicht zu vergessenden Nebelschleier verkommt.

Mit dem Leveldesign von Fallout 3 hatten wir uns darangemacht, Grenzen zu verwischen; Washington nachzubilden war unsere größte Herausforderung, und beanspruchte jeden noch so kleinen Aspekt unseres handwerklichen Könnens. Wir hoffen, dass wir damit ein wenig dazu beitragen konnten, dass Sie RPGs und Spielewelten im Allgemeinen künftig mit ein wenig anderen Augen sehen. Wenn Sie sich hinter diese Schwelle der Sicherheit wagen und das erste Mal in die zerstörte Großstadt abtauchen, halten Sie die Augen offen und Ihren Geist wach. Im Ödland mag es gefährlich sein, aber die verwüstete Metropole ist eine Erfahrung für sich. Und sagen Sie uns Ihre Meinung, wenn Sie auf der anderen Seite blinzelnd wieder aufgetaucht sind.

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