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Jeff Gardiner, Senior Producer
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Wie lässt man den Job eines Produzenten interessant erscheinen? Ich habe meinen Kopf gegen die Wand geschlagen, um es herauszufinden. Alles was ich jetzt vorzuweisen habe, ist Kopfweh und eine blutende Nase ...
Mein Name ist Jeff Gardiner und ich bin Senior Producer bei Bethesda Softworks. Ich gehöre seit dem Abschluss von Oblivion zum Team und war leitender Produzent für sämtlichen Downloadable Content, beginnend mit Oblivion Horse Armorbis zu Fallout 3 Broken Steel. Zwischen diesen Projekten kümmere ich mich um die Design-Abteilung. Als ehemaliger Designer habe ich viel Verständnis für die kreativen Schwierigkeiten, die diese Abteilung oft hat, und kann von Zeit zu Zeit aushelfen, wenn es um die hohe Kunst des Spiele-Designs geht. Meistens ist das wie einen Sack voll Flöhe zu hüten, aber es sind wunderbare Jungs mit viel Erfahrung und sie halten mich ganz schön auf Trab.
Wenn ich mir die letzten Tagebucheinträge so anschaue, sehe ich eine Menge praxisorientierter Diskussionen, mit tollen Bildern und Beschreibungen. Also habe ich mich dafür entschieden, einige Screenshots meiner MS Project-Dateien zu machen und ausführlich über die subtile Balance zwischen Zeit, Arbeit und Qualität sprechen. Das wird sicher unglaublich spannend und unterhaltsam. Oder Sie haben am Ende auch Kopfweh und eine blutende Nase.
Statt dessen werde ich mich hier mit dem Prozess der Spieleentwicklung bezüglich unseres Downloadable Content befassen. Ich werde versuchen, etwas Licht in die magische, okkulte Alchemie zu bringen, die sich hinter einem Schattenschleier in den Tiefen eines Bürogebäudes in North Rockville abspielt. Vielleicht lernen wir ja beide etwas dabei.
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Gegen Ende der Entwicklungsphase eines Spiels gibt es drei wohlbekannte, aber äußerst schwammig definierte Phasen, die unter den Namen Alpha, Beta und Gold firmieren. Ihnen gehen zwei wesentliche Phasen voraus: Pre-Production und natürlich die Production selbst, bei der ein Großteil des Spiels vom Papier (oder aus irgendjemandes grauen Zellen) auf den Bildschirm verfrachtet wird, wo wir uns dann alle daran erfreuen können. Kurz bevor wir in die Beta-Phase eintraten, entschieden wir, uns über unseren Downloadable Content Gedanken zu machen. Bevor Sie jetzt denken, wir kürzen einfach bereits bestehende Inhalte, um unseren Fans das Geld aus der Tasche zu ziehen, lassen Sie mich etwas detaillierter erklären, wie wir diese verschiedenen Stufen sehen.
Die Pre-Production wird von einem kleineren Führungsteam übernommen, das den theoretischen Überbau vom Rendering über die Modellierung der Charaktere bis zum System-Design ausarbeitet. Hier entsteht die Grundidee und es werden Konzepte ausgearbeitet. Bei Fallout 3 begann diese Phase, während wir noch an Oblivion arbeiteten. Für Operation: Anchorage und den anderen DLC war diese Phase relativ kurz, weil der Großteil des Spielsystems und natürlich unsere grundlegende Technik sich nicht mehr ändern würde.
In der Produktionsphase wird es dann ernst. Es ist die Zeit von Versuch und Irrtum, in der wir das Material auf den Bildschirm bringen und prüfen, was funktioniert. Es ist nicht ungewöhnlich, dass gleichzeitig an der Technik, den Tools und dem Spiel selbst gearbeitet wird. Das führt zu einem Arbeitsverlauf, der nur stoßweise abläuft und in dem sich Phasen des Wartens und des intensiven Arbeitens abwechseln.
Wenn ein Spiel “Alpha” geht, wollen wir sichergehen, dass alle vorhandenen Spielsysteme und Art/Design-Teile in ausreichendem Umfang im Spiel vorhanden sind. Da passt vielleicht nicht alles und es gibt Platzhalter, aber sie sind alle drin. Dann können wir damit anfangen aufzupolieren, Belastungstests zu machen und alles auszubalancieren. Zu diesem Zeitpunkt wird entschieden, was gekürzt werden muss (zum Verdruss des Entwicklers) aber auch, was noch hinzugefügt werden muss (zum Verdruss des Herausgebers). Bei Fallout 3 haben wir eine Menge Art-Einstellungen hinzugefügt und ungefähr 40 % von Downtown DC gekürzt. Aber das ist eine andere Geschichte.
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Aah, und dann kommt die “Betaphase”. Jetzt heißt es, sich von seinen Lieben zu trennen und den grauen Haaren beim Wachsen zuzusehen. Es fühlt sich an, wie in einer Schachtel eingesperrt zu sein, während ein Behemot auf deinem Gesicht herumtanzt. Es ist eine intensive und furchtbare Zeit, in der jede getroffene Entscheidung bis zur Korrektur des banalsten Bugs bedeuten kann, dass du deine Deadline verpasst, zu der das Spiel schließlich veröffentlicht werden soll. Die Betaphase macht schließlich den Weg frei für “Gold”. In dieser letzten Phase geben wir den endgültigen Code und die Inhalte zur Vervielfältigung frei. Unsere Betaphase ist oft chaotisch, wir beginnen verschiedene Aspekte des Spiels abzuschließen und gehen schließlich “True Beta”, wenn wir nur noch schwerwiegende Bugs korrigieren.
Nun zurück zum Downloadable Content. Als Fallout 3 sich “True Beta” näherte, spielten die meisten unserer Content-Entwickler, die Künstler und Designer, das Spiel rund um die Uhr. Dieser Prozess ist beendet, sobald wir anfangen den Content für Beta abzuschließen und wir das Team auf unsere zusätzlichen Inhalten ansetzen, auf jetzt und immerdar “Downloadable Content” genannt. Um den Downloadable Content abzuschließen, hielten wir eine große Team-Sitzung in unserem großen Saal ab, bei dem die Entwickler Ideen, Bilder und Geschichten einbringen konnten. Wir haben alle angehört; die Ideen betrafen Kostüme, Waffen, das Streichen von Gameplay-Änderungen, neue Settings, außerirdische Welten und sogar einen Karneval der verrückten Clowns. Am Ende hatten wir zwei großartige Quests, die in gewissem Sinne ein Amalgam aus den Ideen dieses Meetings darstellten. Das waren Operation: Anchorage, ein eher klassischer Egoshooter und The Pitt, das Fallout in Bestform ist: mit einer neuen Ansiedlung, Sonderfraktion und moralisch zweifelhafter Aufgabenstellung.
Bei der Erstellung des Downloadable Content bei Fallout 3 geht es darum, einen kritischen Blick auf das neue Spiel zu werfen und zu entscheiden, wo man experimentieren möchte. Was kann man noch hinzufügen? Was würden wir als Fans gerne ausprobieren und erleben? Jeder von uns hat zu diesem Zeitpunkt bereits hunderte von Stunden Fallout 3 gespielt. Man beginnt, verpasste Gelegenheiten zu erkennen: Handlungsstränge, die erzählt, Waffenlisten, die ausgefüllt werden müssen, Charaktere, die Verbündete brauchen. Willkommen beim Downloadable Content.
Alle unsere Downloadable Contents sind in dieser Hinsicht einzigartig und spiegeln die großartigen Talente wider, die daran gearbeitet haben. Aber wie bei jeder Geburt geht es auch bei einem kreativen Prozess nicht ohne Schmerzen, Blut und stinkende Nachgeburt ab. Operation: Anchorage wurde mitten im Entwicklungsprozess verändert, wir standen unter brutalem Zeitdruck und hatten erst eine üble Krise hinter uns. Gleichzeitig arbeiteten wir an unserer Team-Dynamik und entwickelten einen Produktionsplan.
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Operation: Anchorage sollte eigentlich eine Art Echtzeit-Strategie-Simulation mit den Inhalten von Fallout 3 werden. Da es über flexible Strike Teams und eine verzweigte Struktur von Missionen verfügt, ist es natürlich kein reines Echtzeit-Strategie-Spiel. So läuft also nicht immer alles nach Plan. Eigentlich ist das sogar eher die Ausnahme. Trotzdem konnten wir die Story insgesamt erhalten und ein einzigartiges Gameplay und Waffen von geradezu lächerlich starker Durchschlagskraft einführen, mit denen die Spieler experimentieren können. Das genügte, um alles ziemlich zügig in die Hände unserer Spieler übergeben zu können.
Wir wussten nicht einmal, welchen Downloadable Content wir als Ersten veröffentlichen würden. Beide wurden gleichzeitig entwickelt. Wir trafen die Entscheidung in letzter Minute: Für welches Add-on würden wir die vorgegeben Deadline einhalten können, welchem würde ein wenig zusätzliche Zeit gut tun? Ansiedlungen und komplizierte, vielschichtige Quests mit mehreren Lösungsmöglichkeiten brauchen viele Anläufe, mehr Detailarbeit und sehr viel mehr Tests. The Pitt ist das Ergebnis dieser Bemühungen und wird ein neues Setting im ehrenvollen Kanon von Fallout 3 erschließen: die Stadt Pittsburgh selbst.
Jetzt zu Broken Steel - hier wird der Haupthandlungsstrang weitergeführt und die Levelkapazität weiter erhöht. Wir hatten überhaupt nicht die Absicht so zu verfahren oder den Handlungsstrang weiterzuführen. Das Konzept für Broken Steel war noch nicht abgeschlossen und wurde noch nicht einmal im großen Team-Meeting besprochen, das ich weiter oben erwähnt habe. Es passierte zwei Monate nachdem das Spiel in den Regalen lag, kurz vor Weihnachten.
Broken Steel hielt einige besondere und einzigartige Herausforderungen bereit. Erstens die Notwendigkeit, so viele Rollen mit Sprechern auszustatten. Das wickeln wir gerade unter dem strengen und fachkundigen Blick von Mark Lampert ab. Die nächste Sorge bestand darin, dass wir so viel an bereits bestehenden Inhalten herumfummeln mussten. Eine der größten Ängste bei der Erstellung von Downloadable Content für bereits bestehende Spiele ist es, neue Bugs einzuschleusen. Ich habe bereits 13 DLCs betreut, und kurz vor zwölf geht immer etwas schief. Es ist verdammt schwierig, so etwas zu berichtigen oder zu entschärfen, also haben wir immer ein aufmerksames Auge auf Broken Steel. So weit, so gut.
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Die letzte Hürde bei Broken Steel war die Erhöhung der Levelkapazität. Die Frage war nicht nur, wie die Quest weitergeführt wird, wenn der Spieler stirbt, sondern auch, wie das Spiel spannend bleibt, wenn man sechs Fertigkeiten bis zum Maximum ausgebaut hat und über Teslarüstung und Gatling-Laser verfügt. Al Nanes und Brian Chamber haben bei der Handlung wahre Wunder vollbracht, während Jeff Browne und Bruce Nesmith kräftig zulegten und ein Spiel kreiert haben, dass selbst für die zähesten Fallout 3-Veteranen definitiv herausfordernd bleibt.
Und das bringt uns zurück zur Produktion. Nachdem Operation: Anchorage in den virtuellen Regalen lag, blieb mir noch die Abwicklung von The Pitt und Broken Steel. Das bedeutet tägliche Meetings, kreative Auseinandersetzungen, Übersetzung der Inhalte ins Französische, Italienische, Deutsche und Spanische. Dazu kommt noch der Streit um den Terminplan und ums Budget, der bürokratische Aufwand für die Altersfreigabe, die Ausarbeitung eines Strategie-Handbuchs und die Befriedung personeller Konflikte. Und überraschenderweise bereitet mir das weder Kopfschmerzen noch Nasenbluten. Ich würde es um nichts auf der Welt eintauschen wollen.
























