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Das Eisen im Feuer

Jeff Browne, Lead Level Designer
Alan Nanes, Lead Designer

Jeff and Alan

Hat ein Schriftsteller erst einmal den allerletzten Punkt im allerletzten Satz seines Werkes getippt, ist die Geschichte damit üblicherweise abgeschlossen. Was unser jüngstes DLC-Projekt angeht, waren wir jedoch fest entschlossen, mit dieser Tradition zu brechen, indem wir das Ende von Fallout 3 über jenen epischen Moment ausdehnen und ein neues Kapitel in der Erzählung vom Bewohner des Vault 101 aufschlagen. Wir mussten altbekannte Schauplätze nochmals abklappern und verschiedenen Spielcharakteren einen neuerlichen Besuch abstatten, Teile der Handlung ändern und dabei doch dem Gesamtstil treu bleiben bzw. auf Wahrung der Konsistenz achten und dem Spieler dabei gleichzeitig eine unterhaltsame Spielerfahrung mit lohnenden Aufgaben bieten. Eine echte Herausforderung also, doch wir waren entschlossen, den Stier bei den Hörnern zu packen. Das Ergebnis heißt „Broken Steel“.

Außer der bloßen Tatsache, dass wir die Hauptgeschichte von Fallout 3 weitererzählen wollten, waren wir noch vor die Aufgabe gestellt, die Levelaufstiegsmöglichkeit von 20 auf 30 anzuheben. Dabei hatten wir so manche Klippe zu umschiffen: Zum Beispiel das Balancing nach Level 20, es mussten neue Kreaturen-NPCs her, damit Spieler mit einem Level über 20 entsprechende Gegner haben, es brauchte neue Waffen und Rüstungen, es galt, Erfahrungspunkte zu vergeben, und wir mussten neue Aufgaben mit dazugehörigen individuellen Lösungsmöglichkeiten schaffen, um nur einige der Hindernisse zu nennen. Als wir dieses Projekt in Angriff nahmen, wussten wir, dass damit jede Menge Fragen verbunden sein würden und viel Arbeit auf uns zukam.

Dev Diary 9

Bei Fallout 3 wurde viel Zeit und Energie in die Balance der Gefechte investiert. Das Spiel wurde dabei für eine maximale Levelzahl von 20 ausgelegt. Nach Level 20, nun, da gab es schlicht und ergreifend nichts mehr. Wir hatten uns außerdem sehr bemüht, dass sich Kreaturen ein und derselben Fraktion visuell unterschieden. Ein Supermutant-Behemoth beispielsweise, sieht anders aus als ein Herr der Supermutanten, welcher sich wiederum optisch vom Supermutantenbiest unterscheidet. Ein Spieler, der in einen Kampf mit zwei Supermutanten verwickelt ist, sollte rasch fähig sein, die größere der beiden Bedrohungen zu erkennen und seine Entscheidung auf Basis sichtbarer Unterschiede treffen können.

Da wir die Levelaufstiegsmöglichkeit auf 30 hochschrauben wollten, mussten wir uns zuerst mit der Frage beschäftigen, auf welche Fraktionen sich dies überhaupt beziehen sollte. Supermutanten waren die einzigen Kreaturen, von denen wir bereits wussten, dass wir sie auf jeden Fall mit dabei haben wollten. Wir kamen überein, dass die Supermutanten die Liste anführen sollten, und es galt daher, die Lücke zwischen Behemoth und Herr der Supermutanten zu schließen. Das war die Geburtsstunde des Supermutant-Überlord, ein Wesen, das noch viel stärker ist als der Herr der Supermutanten und gerade beginnt, Form und Gestalt eines Behemoth anzunehmen. Seine Körperhaltung zeigt bereits die typischen Anzeichen eines Behemoth mit dem mächtigen, fleischigen Nacken und dem leicht nach vorne gebeugten Kopf. Verstreicht genügend Zeit, wird aus dem Überlord schließlich ein Behemoth.

Als Ausgleich zu den Wilden Ghuls schufen wir den Wilden Ghul-Plünderer, der durch eine verschlissene Rüstung, einige Effekte und einen neuen Distanzangriff gekennzeichnet ist, wodurch er optisch sowohl von den normalen Wilden Ghuls als auch vom Leuchtenden unterscheidbar ist.

Der RAD-Skorpion fand sein Gegenstück im Albino-RAD-Skorpion, ein furchteinflößendes Untier, das das Ödland durchstreift, großen Schaden austeilt und gegen Angriffe noch sehr viel widerstandsfähiger ist als der RAD-Riesenskorpion.

Für die Enklave führten wir einen neuen Elitesoldaten mit Distanzangriff ein, welcher nicht nur über eine feuerfeste Rüstung verfügt, sondern auch eine neue, mächtige Waffe - den Einäscherer - bei sich trägt. Der Einäscherer ist eine wirkungsvolle Distanzwaffe, mittels der Opfer postwendend in Brand gesetzt werden.

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Während wir uns mit dem Levelaufstieg zur Stufe 30 beschäftigten, neue Kreaturen, Rüstungen und Waffen entwarfen und uns über neue Leistungsanreize für die Spieler Gedanken machten, begannen wir gleichzeitig - abseits der Hauptaufgaben des DLCs - an etlichen Aufgaben zu arbeiten, die sich mit der Wasser-Thematik befassten. Mit diesen Aufgaben wollten wir die Auswirkungen auf Spieler testen, die den Aufbereiter in Gang gesetzt hatten - und ob er das Wasser mit FEV verseucht oder nicht. Da der Projektumfang keine einschneidenden Veränderungen der Spielwelt zuließ, versuchten wir, das große Ganze in Form mehrerer Teile zu zeigen. Wir konzentrierten uns daher auf einige wenige Schauplätze und Schlüsselfiguren, die sich mit den widrigen Umständen auseinandersetzten, im herben Ödland außergewöhnliche humanitäre Anstrengungen unternehmen zu müssen. Aus den verschiedenen Interessen an einer Übernahme der Wasserversorgung entstehen diverse Problematiken, die der Spieler in klassischer Fallout-Manier bzw. durch selbstlose Handlungen lösen kann, oder er nutzt die Situation aus, um sich durch Erpressung und Wucher einen persönlichen Vorteil zu verschaffen.

Während der Arbeit an all diesen Aufgaben begann das Team auch, die Handlung der Hauptaufgabe auszubauen und an jenem Punkt weiterzuspinnen, an dem der Aufbereiter eingeschaltet wird. Wir wollten eine fesselnde Geschichte über das Leben im Ödland schildern, in der auch reines (oder FEV-verseuchtes) Wasser eine Rolle spielt. Das allein schon war eine Herausforderung, insbesondere unter Berücksichtigung der zeitlichen Terminvorgaben, die ein DLC mit sich bringt. Fragen über Fragen tauchten auf und mussten einer Lösung zugeführt werden: Wann sollte die Geschichte des DLC angesetzt sein? Einen Tag später? Wochen? Monate? Hat der Spieler das Wasser mit FEV versetzt? Wenn ja, wie wirkt sich das auf die Spielwelt aus? Wissen andere Spielcharaktere, dass der Spieler das Wasser vergiftet hat? Was passiert mit diversen Fallout 3-Schlüsselfiguren? Sind diese überhaupt noch da? Hat der Spieler Raven Rock zerstört? Falls nein, ist es noch vorhanden? Nutzt die neue Geschichte bereits bestehende Umgebungen? Werden neue Umgebungen benötigt? Wie sieht der Aufbereiter in eingeschaltetem Zustand aus? Wie wird das neue Wasser verteilt, wenn überhaupt, und von wem? Wo ist Prime, und was treibt er? Was ist mit der Enklave passiert? Hat sie DC verlassen? Köpfe rauchten, und nach mehreren Brainstormings hatten wir schließlich auf all diese und noch andere Fragen die Antworten gefunden. Dann konsultierten wir unseren Terminplan, ob wir denn auch alles in die Tat umsetzen konnten, was wir uns vorgenommen hatten. Nachdem wir konkret festgelegt hatten, was wir in der zur Verfügung stehenden Zeit schaffen und auf Hochglanz bringen konnten, begannen die Arbeiten an Broken Steel. (Das Entwicklertagebuch „Erstelle herunterladbare Inhalte (DLC)“ von Jeff Gardiner befasst sich mit genau diesem Thema - dort erfährst du Näheres über die einzelnen Produktionsphasen und wie es überhaupt zu den DLCs gekommen ist)

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Was die Level- und Aufgabengestaltung betraf, so bestand unser vordringlichstes Ziel darin, das Augenmerk ganz auf den Spieler zu richten und ihn selbst festlegen zu lassen, wie die Geschichte endet. Weder wollten wir, dass der Spieler irgendjemanden begleiten muss, noch sollte er in einer Gruppe kämpfen - zumindest nicht, was den Großteil dieses DLCs betraf. Im Wesentlichen sollte der Spieler alles im Alleingang erledigen. Wir stellten sicher, dass (im Gegensatz zu Operation Anchorage und The Pitt) Zugang zu allen Elementen gewährleistet war, über die der Spieler auch im Hauptspiel verfügen konnte, inklusive der Gefolgsmänner. Damit die Geschichte eng mit dem Ödland der Hauptstadt verknüpft war, wollten wir möglichst viele der bereits existierenden Schauplätze in Fallout 3 einsetzen, es lag uns aber auch daran, neue Gebiete zu schaffen, die der Spieler erforschen konnte. Dabei mussten wir darauf achten, dass die neuen Umgebungen zum Ödland der Hauptstadt passten und nicht „drangepappt“ wirkten. Eine der Aufgaben führt den Spieler zum Beispiel nach Old Olney im Ödland der Hauptstadt: Wir integrierten eine neue Spielmechanik in den Außenbereich von Old Olney, nutzten bereits bestehende Innenschauplätze und schufen zusätzlich auch neue Szenerien.

Ein sich schwierig gestaltender Aufstieg bis zu Level 30 war eines unserer weiteren großen Ziele. Die neuen Kreaturen sind um einiges robuster als ihre nächsten Verwandten, und es wird eine Menge Ressourcen verschlingen und kluger taktischer Entscheidungen bedürfen, um sie auszuschalten. Wenn du zwei oder mehreren dieser Bestien auf einmal begegnest, mach dich auf einen harten Kampf gefasst. Spieler, die Broken Steel auf „schwer“ oder gar „sehr schwer“ spielen, werden hier eventuell schon bald ein oder zwei Schwierigkeits-Gänge zurückschalten müssen.

Nachdem du bis hierher gelesen hast, ist dir nun sicherlich klar, dass es in diesem DLC nicht einfach nur darum geht, die Levelaufstiegsmöglichkeit durch das willkürliche Miteinbeziehen einiger neuer Kreaturen und Waffen sowie der Änderung einiger Variablen zu erhöhen. Was wir Fallout 3-Fans hier bieten, ist eine solide Erweiterung, die vor Inhalten nur so überquillt: 10 zusätzliche Levels zum Erforschen, etliche neue Kreaturen, diverse neue Waffen und Rüstungen, neue Gegenstände, neue Schauplätze im Ödland, neue Nebenaufgaben, sowie eine würdige Fortsetzung der Fallout 3-Hauptaufgabe. Insgesamt sind wir mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Broken Steel hat dem Team viele harte Arbeitsstunden abverlangt. Und wenn du dich auf Entdeckungsreise begibst, um all unsere Neuerungen zu erkunden und vielleicht da oder dort ein Lächeln auf deinem Gesicht zu sehen ist, dann haben wir unseren Job gut gemacht.

Nvidia Alienware Bethsoft USK