Diari

Bentornati in Fallout

Todd Howard
Produttore esecutivo

Todd Howard

Quando abbiamo iniziato a lavorare a Fallout 3 nel 2004, avevamo ovviamente grandi idee su cosa inserire nel gioco e ho parlato con molte persone al di fuori dell'azienda, da ex-sviluppatori a giornalisti, a fan. Cosa lo rende speciale? Quali sono le caratteristiche chiave che tutti vorrebbero trovare in una versione nuova? Le risposte? Varie, a dir poco. Ma poi la conclusione sempre quella, con quell'aria paternalistica e la pausa ad effetto: "ma non... rovinate tutto". Gulp. Sar meglio che questa me la scriva.

Ora partir dal presupposto che se stai leggendo questo articolo, hai probabilmente gi letto da 1 a 50 anteprime di Fallout 3 (le trovi nella pagina dei collegamenti di questo sito). Ci sono gi anche troppe informazioni in giro, in varie forme anche conflittuali, perch io possa parlare di tutto o correggere tutte le imprecisioni. Se c' una cosa che ho imparato negli anni, che le informazioni non sono mai corrette al 100% e sicuramente quello che dici non viene mai citato correttamente. Per la cronaca, non ho mai paragonato le scene violente di Fallout a quelle di Jackass, ma a quelle di Kill Bill. c' una bella differenza. Non ho neanche mai detto che "la fantasy andare a cavallo e uccidere delle creature", ma pazienza. Alla fine dei conti, il gioco parla d solo (sicuramente meglio di quanto possa fare io). L'altra cosa da tenere presente che i commenti di anteprima spesso si concentrano sugli elementi sensazionalisti di secondo piano (Fat Man, bere dal WC, teste dondolanti, ecc.) e spesso si fanno sfuggire i punti fondamentali del demo di un'ora che forniamo, che sono: scelta del giocatore, significato, sacrificio e sopravvivenza.

La sopravvivenza un tema chiave del gioco, non solo per te, ma anche per i personaggi che abitano il mondo. Il non pi semplice atto di sopravvivere e la sua unicit danno a ogni personaggio un significato speciale. Che cosa ha sacrificato ognuno per riuscirvi? Dovrai trovare sorgenti d'acqua da bere e conservare un certo livello di salute e di radiazioni. Ci sono innumerevoli sorgenti d'acqua. S, il gioco ha dei WC (proprio come... il mondo reale) e se vuoi puoi bere da quelli. una soluzione migliore che dire "scusa giocatore, puoi bere tutti i tipi di acqua eccetto questo". bene non confondere un'anteprima che parla dei WC con quello sui cui ci siamo concentrati.

Spero che durante il prossimo anno verrai a visitare questo sito Web per ottenere informazioni sul gioco, direttamente da noi. Tieni presente che sar un po' uno stillicidio fino alla pubblicazione, per un paio di motivi: 1) manca ancora molto alla pubblicazione e 2) continuiamo a modificare il gioco finch non pronto. Se cambier qualcosa di grosso di cui abbiamo gi parlato, faremo del nostro meglio per farti sapere. Basti dire che dovresti avere abbastanza informazioni quando il gioco esce nei negozi per decidere da solo se vale la pena dedicare tempo e denaro a Fallout 3.

Le grandi aspettative legate a quel che questo gioco rappresenta per tutti gli amanti di Fallout, i giochi di ruolo e il gaming in generale non andranno vanificate con noi. impossibile parlare del gioco con chiunque senza che faccia riferimento a Oblivion e/o all'eredit di Fallout. Sotto molti punti di vista, il seguito di entrambi i giochi. il nostro gioco di ruolo "successivo" dopo Oblivion e al contempo il seguito di uno dei pi grandi giochi nella storia dell'elettronica. Tranquillo. Ascoltiamo tutti. Se hai un'opinione su come debba essere realizzato il gioco, ti garantisco che l'abbiamo sentita. A partire da "non cambiate niente, rendetelo esattamente come gli altri" fino a "fate come vi pare purch ci siano dei mutanti" con tute le sfumature intermedie.

Se ci conosci, sai che lavoriamo in base a poche filosofie chiave e "reinvenzione" una di queste. Ho visto troppe cose che amavo cadere nel baratro della ripetizione piatta, perdendo tutta l'innovazione e lo stile della prima versione. Ogni volta strappiamo The Elder Scrolls e lo ricostruiamo, cercando di trovare nuovi modi di presentare la tavolozza del non plus ultra del mondo di fantasy nel quale puoi fare quel che vuoi. Forse sono un prodotto di Ultima da 4 a 7, dove ero nel periodo della mia vita in cui posso giocare tutto il giorno. Ho visto Richard Garriott reinventare quel gioco ogni volta, dall'interfaccia al combattimento a tutto il resto. Se un gioco vuole avere lo stesso successo che aveva avuto anni prima, deve utilizzare nuovi modi di ottenerlo, perch i tempi cambiano, non solo la tecnologia, ma, cosa pi importante, la persona che lo vede.

Ed cos che ci avviciniamo a Fallout: ne troviamo lo spirito, i sentimenti che ha lasciato ai giocatori, l'effetto che ha avuto alla prima partita... e ricreiamo tutto quanto, dieci anni dopo.

Ho anche letto le vecchie recensioni, che sono un ottimo modo di capire le reazioni che aveva provocato il gioco all'epoca. divertente leggere cosa aveva colpito le persone allora, non solo il mondo e le sue scelte, ma cose che ora possono sembrare datate, ma all'epoca erano all'avanguardia, come la grafica SVGA, i personaggi che parlavano con una vera voce e le animazioni esagerate della morte. Oggi nessuna di queste caratteristiche richiamerebbe l'attenzione, ma nel 1997 il gioco sicuramente aveva sfruttato i trucchi pi recenti per attirare i giocatori nel suo mondo.

Naturalmente abbiamo fatto riferimento anche ai giochi precedenti e Fallout 1 diventato il nostro modello e fonte di ispirazione principale. Ho sempre preferito i toni che utilizzava ed quello sul quale ci siamo soffermati di pi e che abbiamo esaminato da vicino. Ci siamo letti anche tutto il materiale sorgente, oltre alla "Bibbia di Fallout", realizzata da Chris Avellone, che lavora sempre in modo fantastico. Ma una delle mie fonti preferite, quando abbiamo ricevuto il tutto (s, tutto) da Interplay, l'originale "Dichiarazione della vision di Fallout", che risale ai tempi in cui si chiamava "Fallout: A GURPS Post Nuclear Adventure". il documento con l'elenco delle caratteristiche fondamentali che avrebbe dovuto avere Fallout, un elenco di 14 punti. Eccoli, in ordine, citati testualmente (godeteveli come ho fatto io):

  1. Mega livelli di violenza. "Quando le persone muoiono, non muoiono e basta, ma vengono tagliate a met, si fondono in poltiglia, esplodono come una salsiccia di sangue o in molti altri modi diversi, a seconda dell'arma usata."
  2. Spesso non esiste la soluzione giusta. "Che gli piaccia o no, il giocatore non sar in grado di garantire che tutti vivano felici e contenti."
  3. Ci saranno sempre pi soluzioni. "Non esiste uno stile di gioco perfetto."

Gli altri sono: "Le azioni dei giocatori influiscono sul mondo", "C' un senso di urgenza", "Il finale aperto", "Il giocatore avr un obiettivo", "Il giocatore ha le sue azioni sotto controllo", "Interfaccia semplice", "I dialoghi saranno in sincronizzazione labiale con l'animazione", "Un'ampia variet di armi e azioni", "Regole di creazione personaggi dettagliate", "materiale GURPS sufficiente ad accontentare gli appassionati di GURPS. Il gioco viene per primo." Quest'ultima veramente stata depennata dal documento, quando hanno abbandonato l'idea del GURPS, e infine:

14. "Il team motivato" "Vogliamo farlo. Ci teniamo a questo gioco e lo renderemo grandioso."

Sono passati dieci anni e non penso che cambierei una sillaba di questo documento in quello che vogliamo fare oggi. Specialmente l'ultimo punto. Abbiamo formato un gruppo di persone fantastiche e appassionate al gioco; ho il privilegio di lavorare con molti di loro da oltre un decennio. Spero che fra altri 10 anni, in retrospettiva la gente dir "No, non hanno rovinato tutto." Speriamo.

 

 
2077 - Il team di Fallout 3 entra nel Vault 101



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