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Mothership Zeta

Istvan Pely, Lead Artist

Ho sempre voluto conoscere la storia che si cela dietro al velivolo da ricognizione Theta. Il ritrovamento di un UFO nella Zona di c­ontaminazione risveglierebbe la curiosità di qualunque esploratore. Il cadavere del pilota da te ritrovato ovviamente è quello di un alieno dalla tecnologia piuttosto avanzata, come rivela un certo oggetto che ritrovi sul posto. Eppure resta il fatto che questo veicolo spaziale, avanzato o meno che sia, è stato distrutto e abbandonato in un fosso a nord-est di chissà dove. E la storia avrebbe potuto concludersi così, se non fosse stato per il debole e confuso segnale radio che il tuo Pip Boy rileva grazie alla richiesta di aiuto dell'UFO. Se la tua elementare tecnologia riesce a rilevare il segnale, non c’è dubbio che anche gli “altri” riescono a sentirlo.

Così inizia la fantastica e ultimissima avventura dell’Abitante del Vault nella Zona contaminata della Capitale, o piuttosto diverse centinaia di chilometri più in alto. L’idea della visita dell’UFO è saltata fuori durante le prime sessioni nelle quali mettevamo insieme qualche idea per il contenuto scaricabile. È stata la prima idea che mi è venuta in mente: al tempo mi è parsa del tutto naturale. Però l’abbiamo lasciata per ultima, per utilizzarla a conclusione della storia dell’Abitante del Vault; per il concetto del "dove nessuno è mai arrivato". Si tratta di un luogo completamente nuovo che presenta ambienti originali da esplorare e che si spera possa infondere la sensazione di partire alla scoperta di qualcosa di sconosciuto. Ha inizio con un rapimento, e il tuo obiettivo ultimo è quello di riconquistare la libertà. Ma se giochi le tue carte con astuzia, finirai col conquistare un bottino di oggetti piuttosto consistente (con un luogo gigantesco per conservarlo).

Naturalmente, durante la tua avventura riceverai un po’ di aiuto. Brian Chapin, il responsabile della progettazione di Zeta, ti regala un gruppo interessante di personaggi da incontrare, alcuni dei quali si riveleranno più disponibili di altri. Probabilmente l’aiuto ti servirà, perché gli alieni non sono molto contenti della tua presenza e non hanno intenzione di lasciarti scappare così facilmente. Essenzialmente, la Mothership è un veicolo spaziale grande e infido. E il merito va a Phil Nelson, il responsabile della progettazione dei livelli, e alla sua squadra. Io ti consiglio di dedicare un po’ di tempo all’esplorazione di tutti gli angoli più reconditi e dei dispositivi di teletrasporto di questo veicolo, anche quelli dall’aspetto più innocuo. Ci sono delle cose da non perdere.

Mothership Zeta Concept

Dunque. Dopo cinque nuove avventure per gli esploratori più intrepidi di Vault 101, quali storie rimangono da raccontare? Beh, questo contenuto è prodotto da una squadra di individui creativi e pieni di talento, ciascuno dei quali ha una storia personale da raccontare attraverso il proprio lavoro. Grazie ai diari di sviluppo precedenti hai già scoperto diverse cose interessanti relative al processo di creazione del contenuto scaricabile, con le interessanti osservazioni di Jeff Gardiner, che ha esaminato il punto di vista della produzione, di Jeff Browne e di Alan Nanes, che hanno raccontato le sfide poste dal design, e di Joel e Nate, che sono scesi nei particolari interessantissimi relativi alla creazione di un universo vivo. Ora diamo un’occhiata a come un gruppo di individui molto diversi tra loro riesca a contribuire alla creazione di elementi unici e preziosi che vanno ad arricchire il prodotto finale. 

Parliamo della squadra artistica di Zeta, il dipartimento che mi è più caro e che mi porto nel cuore. Quando giochi a Mothership Zeta, devi sapere che tutto il complesso armamentario alieno, fino all’ultima vite cromata del nuovissimo Atomizzatore, è stato creato con grande dedizione da Dane Olds, il nostro guru delle armi. Cosa dire di quell’enorme arma del raggio letale montata sullo scafo esterno del velivolo Zeta? Limitiamoci a ricordare che Clara Struthers era assolutamente galvanizzata dall’opportunità di creare uno spaventoso cannone di raggi letali. E quella stanza assurda con centinaia di… lasciamo stare, non voglio anticipare nulla. Ti ci imbatterai durante il gioco. Anche per quella dobbiamo ringraziare l’iniziativa di Clara. Quando a Liz Beetem è stato assegnato il compito di creare una tuta spaziale, lei ci ha chiesto di lavorare all’armatura samurai. E ora ne capisco il motivo. Non credo che quell’armatura potrebbe mai avere un aspetto più vero e autentico di quella creata da Liz.

Durante l’esplorazione del velivolo, probabilmente ti accorgerai di tutti gli strani oggetti alieni sparsi un po’ dappertutto. Ti chiederai perché gli alieni sono così disordinati. Beh, Robert Wisnewski, sovrano assoluto della confusione, è il maggiore responsabile della confusione che caratterizza gli abitanti dell’universo di Fallout, umani o meno che siano. Ricordo che Tony Greco, al termine di una discussione relativa all’alimentazione degli alieni, si allontanò con una risatina soffocata: probabilmente si tratta di una cosa davvero schifosa. Vediamo un po’ cosa ti viene in mente.

Mothership Zeta Concept

A Rafael Vargas, il responsabile della creazione delle aree più affascinanti del velivolo spaziale dal punto di vista visivo, è toccato persino il compito di dover creare tavoli e mobili dalle sembianze “aliene”. In questi casi, prediligere lo stile cromato non funziona. Se ti stai chiedendo cosa ci faccia un tavolo con una sega gigantesca nel mezzo in una delle stanze, non credere che Rashad Redic pensasse di usarlo per le lezioni di bricolage, quando l'ha ideato. Insieme a Nate Purkeypile, Rashad è uno dei nostri principali creatori delle luci. E tra l’altro continua imperterrito e insistere con le luci viola, pensando che io non me ne accorga.

Poi c’è la squadra degli animatori. Juan Sanchez è riuscito a dare agli Alieni l’aspetto di esseri privi di ossa, cosa che fa venire davvero i brividi, e Gary Noonan come sempre si è occupato dell’animazione delle armi, riportando i sogni di Dane alla realtà grazie a una buona dose di praticità di stampo tecnico. Come fai a esprimere il terrore quando hai a disposizione solo due mani, in modalità prima persona? Bisognerebbe chiederlo a Jangjoon Cha, il nostro fidatissimo maestro dell’animazione per quanto riguarda la rappresentazione di un rapimento in piena azione.

Infine, vorrei ricordare il lavoro di Mark Teare, un artista degli effetti speciali entrato a far parte della nostra squadra di recente, durante lo sviluppo di Point Lookout. In occasione di quello che per lui è stato solo il secondo progetto con noi, Mark si è trovato a essere il responsabile di un numero infinito di effetti speciali, probabilmente tanti quanti tutti quelli creati per il totale degli ultimi quattro contenuti scaricabili. L’altissimo livello artistico e la perizia tecnica del lavoro di Mark sono davvero insuperabili e acquistano vita propria grazie alla colonna sonora da brivido di Mark Lampert, il nostro Ninja audio da sempre. Che però, alla fine di questo progetto dai ritmi frenetici, in fin dei conti cominciava ad accusare un po’ di stanchezza.

Mothership Zeta Concept

Ecco uno sguardo al dietro le quinte del gruppo Zeta (e anche del tecnico audio). Sono molte le altre persone che ricoprono un ruolo essenziale per lo sviluppo del contenuto scaricabile. Per esempio, mi viene in mente il ruolo spesso ingrato dei nostri produttori dal pugno di ferro, Angela Browder e Nate Purkeypile, e anche quello dei dipartimenti dei responsabili del design di Zeta (Brian Chapin, Jon Paul Duval e Alan Nanes) e dei responsabili del design dei livelli (Phil Nelson, Daryl Brigner, Jeff Browne, Joel Burgess e Jesse Tucker), la cui esistenza sembra gravitare intorno alla creazione di qualcosa di armonioso da regalare agli artisti. Infine, non dobbiamo dimenticare Matt Killmon che, nascosto nel groviglio di cavi della cabina di montaggio, sta mettendo insieme un trailer con i fiocchi per regalare al mondo intero un primo sguardo a questo gioco straripante di azione.

E alla fine, come per magia, tutti gli elementi si uniscono per dare vita a un prodotto fruibile che ci auguriamo sia ricco di intrattenimento. Proprio così. Il lavoro di tutti è incentrato sullo stesso obiettivo, che è quello di creare un prodotto grandioso, ma la difficoltà sta nei particolari. La parte difficile del lavoro sta nel riuscire a far sì che, una volta messi insieme, questi infiniti,  minuscoli e fantastici elementi contribuiscano alla creazione di un prodotto fantastico, enorme e perfettamente coerente, piuttosto che di una grande confusione di elementi sciatti e poco interessanti.

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