Il blog di Adam Adamowicz
Adam Adamowicz
Concept artist
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Sono Adam ed il mio lavoro consiste nel creare il design di Fallout 3. Il mio primo compito è stato quello di stabilire le linee di fondo dell’universo di Fallout attraverso un diario illustrato. Con il resto della squadra, abbiamo esaminato attentamente la tradizione della serie di Fallout, abbiamo confrontato le nostre esperienze dopo aver giocato all’originale e abbiamo fatto ricerche sugli anni '50 e su tutto ciò che abbiamo ritenuto potesse contribuire ad accrescere il dramma, la comicità nera e la fantascienza rétro che rendono così unico questo gioco. Alla fine di queste sessioni in cui abbiamo discusso e dibattuto, ho fatto del mio meglio per mettere giù, nero su bianco, le cose su cui ci trovavamo d’accordo. Da parte mia, credo che il mio contribuito iniziale sia consistito nel presentare una sensibilità nel design che favorisse anche la creazione di assurde automobili nucleari con razzi annessi e di personaggi tracannatori di Martini, che combattono i mutanti senza sporcarsi i vestiti. Quando si aprirà il sipario, spero che vedrete una bestia mutata, recante il marchio indelebile delle sue inimitabili origini. Uff!
Visualizzare tutti gli aspetti di un mondo verosimile è un'esperienza decisamente educativa.
Tutti i giorni mi capitava di dover affrontare simultaneamente più temi, dai motori delle motociclette alla moda degli anni ’50. Ho avuto come l'impressione di scrivere e filmare un documentario della National Geographic per un mondo fantascientifico. In questo lavoro, credo che il modo migliore per creare profondità e realismo, in particolare trattandosi di uno scenario di fantasia, sia quello di informarsi il più possibile su una vasta gamma di soggetti. Sembra che i risultati migliori si ottengano quando il fantastico è ancorato ad elementi del mondo reale, che vengono poi elaborati ed esasperati; questo crea una solida base di partenza. Questo, tra l’altro, è spesso un terreno fertile per dare alla luce elementi addizionali della storia, che possono influenzare i costumi, le macchine e persino i moventi per le varie personalità che popolano un mondo fittizio.
La conferenza di Syd Mead a San Francisco è stata per me una lezione incredibilmente importante. Al momento del dibattito, gli ho chiesto quanto in là si fosse spinto nella creazione di un design per renderlo tecnicamente credibile. Il suo consiglio fu quello di "creare un design con una storia in mente e rimanere a questa coerente”. E lì ho capito che la Sulaco di Alien è essenzialmente un gigantesco pezzo d'artiglieria spaziale con attaccato un reattore nucleare, il che si sposa perfettamente con il tema dei marine spaziali che esplorano un pianeta infestato da creature ostili e letali. Quella risposta mi ha liberato dall’ossessione per le minuzie che mi avevano allontanato dalla storia e mi ha fatto concentrare sui tratti generali portanti della storia. Le minuzie serviranno poi ad arricchire questo mondo.
Da questo punto di vista, dire che qui a Bethesda ho delle anime gemelle, sarebbe dir poco. L’attenzione per i dettagli è incredibile. Vale sempre la pena vedere il prodotto finale di queste ore di dibattito e di travaglio, quando poi si chiude il cerchio; nonostante gli ostacoli e gli intoppi che riesco ancora ad osservare attraverso la prima mano di vernice di questa neonata macchina da corsa, per così dire. Il processo è emozionante, divertente e decisamente collettivo. Il design nasce da contributi di tutti i membri della squadra. Mi piace pensare che il mio compito sia quello di incitare il processo con dei bei disegni che ispirino tutti quanti a produrre qualcosa di incredibilmente bello e per cui sia valsa la pena fare un tale sforzo. Detto questo, iniziamo a parlare di mostri.
Il design dei Supermutanti
“Non sparargli, lo farai solo arrabbiare.” Questa citazione di Mezzogiorno e mezzo di fuoco, in cui si parla di Mongo, è stata l’ispirazione principale per questi mostri. Ho voluto che avessero l’aria di chi si infilerebbe in una macchina tritura-legna per rilassarsi. La loro muscolatura doveva essere tesa fino quasi a staccarsi dalla struttura ossea che la sostiene, creando una caricatura esasperata di una persona alle prese con un avvelenamento da testosterone radioattivo.
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Questo ha generato varie scene comiche legate al loro aspetto. Non solo brandiscono i parchimetri come fossero manganelli, ma trasportano le loro vittime in carrelli della spesa che usano come fossero zaini. Sai, in caso venisse un languorino dopo il combattimento e avessero voglia di farsi uno spuntino.
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Le loro armature sono fatte interamente di rottami: cofani di macchine e paraurti ingegnosamente ma rozzamente trasformati in protezioni per il busto e per le spalle, le lame dei tosaerba saldate agli elmi. Ho voluto che elementi ben riconoscibili venissero stravolti e venisse loro attribuita una nuova funzione, più violenta, che riflettesse la sinistra ingegnosità sviluppatasi allo scopo di sopravvivere in un mondo altamente pericoloso. Questa attitudine a utilizzare rottami per le armature e le armi ha generato intere serie di armi fatte in casa, uniche e spesso divertenti: ecco il prossimo argomento.
Armi fatte in casa
Ho voluto che queste avessero l’aria di funzionare. Emil mi ha dato una lista di ingredienti per ciascuna arma fatta in casa. Il mio compito è stato quello di metterli insieme facendo in modo che il prodotto finale desse l’idea di essere mortale. Le singole parti erano piuttosto innocue. Vecchi giocattoli, secchi da muratori, una stampella, parti di frigorifero? Un'impresa non da poco. Per ciascuna arma mi sono trovato letteralmente in imbarazzo. Ho fatto pile e pile di disegni e nessun progetto sembrava abbastanza minaccioso, o meccanicamente plausibile. Ad ogni fallimento, mi mettevo a gridare “Questo non funzionerà mai!”
Per risolvere questo dilemma nel design, ho dovuto far affidamento sul bambino di 6 anni che vive in me. Il bambino di sei anni che ha visto il garage dei genitori e ciò che vi stava dentro come un potenziale laboratorio chimico. Quando iniziavo a ridere a crepapelle, sapevo di essere sulla buona strada! Sembra che tutti quegli anni passati a costruire fionde e a fondere modellini di aeroplani in plastica siano serviti a qualcosa.
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Per evitare di avere problemi con la giustizia, voglio dichiarare che non ho mai raccomandato a nessuno di costruire, o di provare a costruire questi aggeggi nella vita reale; specialmente con la tua tuta protettiva, fatta di materiali che potrebbero bruciare e appiccicarsi alla tua pelle. Come ad esempio, gli occhialini della Speedo, la giacca con boccaglio in poliestere, la giacca a vento di plastica, o quegli orribili sandali bucherellati fatti di nylon.
Il che, visivamente, mi offre un aggancio niente male per parlare del design dei costumi di Fallout 3.
Moda post-apocalittica in un mondo post-apocalittico
La moda è una questione di accessori. Fallout 3 non fa eccezione, sia da un punto di vista tecnico che come veicolo per la trama. Il design dei costumi si è basato sull’idea di cercare tra i rifiuti del passato, combinando uno stile borghese con una sensibilità guerriera legata alla necessità di sopravvivere.
Questo ci ha permesso di creare velocemente una vasta serie di costumi, mischiando e abbinando capi d’abbigliamento con un effetto che è spesso risultato essere comico, eppure minaccioso. Uno smoking assume un’aria completamente diversa se abbinato a degli anfibi e ad un casco da motociclista. Questo ci ha anche permesso di vestire i personaggi più ricchi pezzo per pezzo, in modo minacciosamente decadente: uno stile adatto ad uno strambo sovrano che contempli il suo impero in rovina reggendo un bicchiere sbreccato di Martini con la sua mano unta. E, avendo io stesso vissuto per parecchi anni in spazi industriali, penso di aver scavato nel mio passato per trovare delle idee. L’abbigliamento tipico di quei giorni includeva spesso fantastici capi super economici trovati nei grandi magazzini, vecchi sombreri, occhiali da saldatore, tute da lavoro, fez dell’ordine dei Templari Mistici: più o meno tutto quanto avesse un’impronta rétro e costasse meno di dieci dollari.
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In linea di massima, lo stile bizzarro degli abitanti delle terre selvagge doveva anche fare da contraltare alle uniformi più conformiste e normali di qualunque abitante del Vault così sfortunato da emergere in superficie ed essere costretto ad interagire con gli abitanti del posto, amichevoli e non: questo ci dà il la per trattare del prossimo soggetto, la Tuta del Vault.

























