La Tuta del Vault
Progettare, o riprogettare la Tuta del Vault, ha significato aderire ad un canone, aggiornandolo con la tecnologia che oggigiorno viene impiegata nei videogiochi. Ho optato per un materiale più resistente, simile al denim, qualcosa che fosse la quintessenza dell'America e che fosse adatto ai lavori da svolgere nel Vault, come ad esempio interagire con macchinari pesanti e strisciare all'interno di condotti metallici.
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Complessivamente, la Tuta del Vault da un lato sembra rappresentare l’uniforme della conformità per ogni uomo o donna, dall’altro sembra essere una tela vuota da riempire, nel momento in cui chi la indossa si ritrova nell'ambiente ostile delle terre selvagge. Per dar man forte a questo, ho voluto preservare un gusto rétro, in modo che la Tuta del Vault potesse tranquillamente sembrare un costume uscito da un film di fantascienza degli anni ’50, quale Il pianeta proibito. I rinforzi ai gomiti e alle ginocchia sembrano aver introdotto un po' di questa atmosfera in un ambiente altrimenti angosciante e orwelliano.
Macchine
Il design industriale è un qualcosa di estremamente interessante, specialmente quando si cerca di proiettare l’idea di una società del futuro in una... macchinetta del caffè. Come squadra, abbiamo studiato attentamente le pubblicità e gli articoli di riviste del passato, cercando di catturare l’essenza di una società in cui, ad essere onesti, non abbiamo vissuto. Il tema prevalente era un entusiasmo quasi aggressivo per tutte le cose futuribili e per il nucleare. Razzi con alette, flange cromate e sfiatatoi di ogni tipo: il regno del superfluo. I materiali non vanno mai oltre l’estetica degli anni ’50.
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Questo ha significato un contrasto tra valvole termoioniche e circuiti, tra bachelite e plastica. Gli oggetti più mondani sono decorati come se provenissero direttamente da un catalogo degli anni ’50 di architettura Googie. Pienamente consapevoli dell’incubo nucleare verso cui questa società fittizia si stava dirigendo, le opportunità per la parodia erano numerose. La chiave stava nel non pestare i piedi ad uno dei miei eroi personali, Terry Gilliam, i cui film sono zeppi di queste gag visive, e nell’emularne almeno la ricchezza dei dettagli, che non stufano mai, per quanto li si guardi.
Architettura
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Volevo che la forma degli edifici ne connotasse l’uso principale. Gli hotel e le strutture dedicate all'intrattenimento erano certamente più vivaci, Googie e futuribili che le pesanti strutture civili, più simili a dei bunker. Ovviamente gli stili Streamline Moderne e Art Déco, che erano prominenti nel Fallout originale, sono stati conservati e sono più o meno onnipresenti. Per di più, questa architettura, immersa in un’epoca post-atomica, ha dato vita a forme inaspettate e irresistibili; edifici mezzi distrutti e agghindati con valchirie che hanno perduto la cromatura e mezzi busti di senatori. A far da contrappunto, abbiamo creato strutture influenzate dall’idea di Le Corbusier dell’edificio come di una “macchina abitativa” e da altri tipi di architettura utopica.
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Ho provato a fare mia l'estetica di questa architettura, nel momento in cui le strade rischiavano di diventare troppo in stile “I Pronipoti”. Ho imparato che l’architettura Googie deve il suo nome ad un caffè progettato da John Lautner. Ho trovato molto belli tutti i suoi progetti. Imitando questi stili, abbiamo prodotto un’incredibile varietà di forme che sono diventate le componenti base che i grafici dei livelli hanno usato per costruire le città. È sempre incredibile osservare questi ambienti avvicinarsi al completamento, con tutti gli elementi che acquistano un senso nell’insieme e assumono forme inaspettate. Il tocco finale, i piccoli dettagli, hanno veramente dato uno slancio alla maestosità apocalittica del mondo post-atomico che stiamo creando. Ed i risultati sono fantastici. Ora parlerò di come abbiamo popolato questo mondo con i vari mostri, nemici e creature.
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Robot
Robby il robot, ma più cattivo. Durante le mie ricerche, ho deciso che le parti dei robot dovevano essere sullo stile delle astronavi rétro e che i robot dovevano possedere manopole e pulsanti, avere un aspetto vagamente simile a quello di un insetto e dare l’idea di essere ostili e leggermente stupidi. Adoro quegli strani dettagli di una macchina che accennano al suo sinistro scopo. Mark, il nostro ingegnere del suono, si è entusiasmato a creare i suoni per queste macchine. Il risultato finale mi ha fatto venire voglia di avere un sacco di bambolotti e giocattoli a corrente elettro-demoniaca.
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Creature e nemici
La natura si fa più brutta, più grande, piena di tumori, escrescenze, macchie orribili, protuberanze e, dove necessario, extra appendici. L’anatomia è stata affrontata come se fosse una serie di mattoncini di Lego. Come per le armi, ho voluto che le creature non solo sembrassero plausibili, ma anche pericolose. In questo, la resistenza alle radiazioni è sia una benedizione che una maledizione; quest'ultima deriva da uno stato di arrabbiatura permanente, come chi ha una febbre al labbro grossa come un’anguria. La possibilità di rendere i personaggi ripugnanti ci ha divertito enormemente.
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A causa delle comuni origini di tutte queste creature, la vecchia relazione predatore-preda è rimasta intatta, ma ha creato un ecosistema distorto. Mi sono immaginato la scritta “Marlin Perkins presenta il Regno Mutante della Zona contaminata" e ho scarabocchiato degli appunti su possibili scenari di incontri tra creature.
La controparte umana, i villani malevoli del posto, naturalmente ostili, vanno in giro vestiti come se fosse David Lynch a crearne il design per “Non aprite quella porta 3000”. Il trucco, come sempre, è stato quello di ideare qualcosa di unico per uno scenario fantascientifico che abbiamo tutti visto centinaia di volte. Il mio apporto consiste nell’anticipare la personalità e creare così un villano in carne ed ossa. A volte, mi immagino i miei attori preferiti nei panni di questi personaggi e creo così il loro abbigliamento ed i loro effetti personali. Ogni volta che iniziano a prendere un’altra piega e svilupparsi in modi che non mi sarei immaginato, faccio del mio meglio per documentarlo ed esporlo al resto della squadra.
Per finire, una nota riguardo a tutti i progetti che sono stati fatti: il processo di progettazione non finisce mai e, se non fosse per le scadenze, potrei modificare il design all'infinito. Durante i nostri incontri, i progetti più forti hanno suscitato reazioni discordanti, dal “Hmmmmm”, al “Sììì”, al “Così non va bene”. Se, come risposta dal resto della squadra ricevevo un “Diavolo, sì!”, senza dover spiegare nulla per convincerli, allora voleva dire che avevo fatto centro. E quei progetti incompresi, che piacevano solo a me, sono finiti sull'Isola dei Mostri che un Giorno Potrebbero Tornare Utili.
“Bene, bene, piccolino, aspetta ancora un po’, qualche bambino da qualche parte un giorno ti amerà!” Nessun progetto è una perdita di tempo, se non altro perché serve ad indirizzarti verso altre possibilità. Fino ad ora, il divertimento non accenna a diminuire.



























