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Creazione del contenuto scaricabile

Jeff Gardiner, Senior Producer

Stavo cercando un modo di rappresentare il lavoro di produttore come un qualcosa di affascinante ed emozionante e, non sapendo più che pesci pigliare, mi sono messo a tirare testate contro il muro. Ma tutto quello che ho ottenuto in cambio è stato un mal di testa pazzesco e sangue al naso...

Mi chiamo Jeff Gardiner e sono uno dei produttori senior di Bethesda Softworks. Mi sono unito alla squadra verso la fine della produzione di Oblivion e sono stato il produttore capo di tutti i contenuti scaricabili, a partire da Horse Armor di Oblivion fino ad arrivare a Broken Steel di Fallout 3. Oltre a questo, sono il produttore incaricato del dipartimento del design. Essendo stato io stesso un designer, capisco le difficoltà creative che spesso il dipartimento deve fronteggiare e, di tanto in tanto, cerco di dare una mano a definire le linee di fondo del design dei giochi. Pur essendo un lavoro difficile, la gente con cui lavoro è fantastica, è dotata delle più svariate competenze e riesce sempre a tenermi sulle spine.

Dando un’occhiata alle pagine di diario già pubblicate, ho notato un sacco di discussioni corredate di immagini e descrizioni fantastiche. E così ho pensato di utilizzare degli screenshot tratti dai miei file di MS Project e parlare dettagliatamente del difficile equilibrio tra tempo, lavoro e qualità, sicuro che il risultato sarebbe stato affascinante ed avvincente. O forse anche voi vi sareste ritrovati con un mal di testa pazzesco e sangue al naso.

In realtà, ho optato per spiegare nel dettaglio il processo di creazione di un videogioco in relazione ai nostri contenuti scaricabili. Cercherò di fare luce su quell’alchimia magica e occulta che si viene a creare nella penombra di uno scantinato negli uffici di North Rockville. Forse da questa esperienza impareremo tutti qualcosa.

Dev Diary 8

Verso la fine dello sviluppo di un gioco, sono presenti tre fasi, ben conosciute, ma al tempo stesso molto vaghe: la fase Alpha, la fase Beta e la fase Gold. Prima di queste, il lavoro si concentra su due fasi principali: la pre-produzione e, ovviamente, la produzione, in cui il grosso del gioco passa dalla carta (o dal cervello dei creatori) allo schermo. Per quanto riguarda Fallout 3, poco prima di passare alla fase Beta, è stata presa la decisione di iniziare a pensare ai contenuti scaricabili. Ora, prima che pensiate che tagliamo i contenuti dal gioco per mungere meglio i nostri fan, lasciate che vi spieghi in dettaglio come si sviluppano le varie fasi.

La pre-produzione viene fatta da un team ristretto di responsabili, che lavorano ai tratti teorici generali del gioco, dalla resa di immagine del gioco, alla modellazione dei personaggi, al design del sistema. È in questa fase che la storia e gli schizzi prendono forma. Per quanto riguarda Fallout 3, questa fase è cominciata quando stavamo ancora lavorando a Oblivion. Per Operation: Anchorage e gli altri contenuti scaricabili, questa fase è stata relativamente breve, dato che la maggior parte dei sistemi di gioco e la nostra tecnologia di base non sarebbero cambiati. 

La fase di produzione è la fase in cui, per usare una frase fatta, “si mette tutto nero su bianco”. È un momento di grande iterazione, in cui trasferiamo le cose sullo schermo e vediamo quello che funziona. È abbastanza comune che, in questa fase, si lavori al tempo stesso sulla tecnologia, sugli strumenti e sul gioco stesso, il che spesso significa provare a unire i vari elementi, dover ricominciare, avere momenti di grande fretta e momenti di attesa. 

Una volta che il gioco entra nella fase Alpha, vogliamo che tutti i sistemi di gioco esistenti e tutta la produzione artistica ed il design siano in qualche modo presenti nel gioco. Alcuni possono essere solo abbozzati, ma vogliamo che tutto sia già presente. A questo punto, possiamo cominciare con la rifinitura, il testing ed il bilanciamento. È il momento in cui decidere cosa tagliare (l’incubo della maggior parte degli sviluppatori) e cosa aggiungere (l’incubo della maggior parte degli editori). Per quanto riguarda Fallout 3, abbiamo aggiunto un sacco in termini di grafica e abbiamo tagliato circa il 40% del territorio di Downtown DC. Ma questa è un’altra storia.

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Poi viene la fase Beta, che significa: dai l’addio ai tuoi cari e osserva spuntare i capelli grigi. È come essere rinchiusi in una scatola con un gigante che balla sulla tua testa. È un momento molto intenso e in qualche modo straziante, in cui ogni decisione presa, anche il correggere il più innocuo degli errori, può portare ad un ritardo nell’uscita del gioco. Dalla fase Beta si passa alla fase Gold, in cui inviamo il codice finale e tutto il materiale perché vengano duplicati. Spesso, la nostra fase Beta è divisa in varie sotto-fasi, in cui fissiamo i vari aspetti del gioco, fino a giungere alla fase Beta “vera e propria”, in cui correggiamo solo gli errori più importanti.

Tornando ai contenuti scaricabili, mentre Fallout 3 si avvicinava alla fase Beta “vera e propria”, la maggior parte degli sviluppatori dei contenuti, dei nostri grafici e dei designer, provava il gioco senza sosta. Questo processo finisce quando i vari aspetti del gioco vengono fissati e dunque si è pronti a passare alla fase Beta “vera e propria”. È in questo momento che spostiamo alcuni membri della squadra sui contenuti aggiuntivi, conosciuti anche come contenuti scaricabili o “DLC”. Per dare il via alla creazione dei DLC di Fallout 3, ci siamo ritrovati tutti nella nostra sala di proiezione e gli sviluppatori hanno esposto le loro idee e le loro storie. Abbiamo dato voce a tutti, su qualunque soggetto: dai costumi, alle armi, ai cambiamenti nella modalità di gioco, a nuove impostazioni, a mondi alieni... Qualcuno ha perfino tirato in ballo l’idea di una carnevalata. Il risultato sono state due grandi missioni, che in qualche modo riunivano molte delle idee esposte durante l’incontro, ossia Operation: Anchorage (che rappresentava il ritorno ad uno sparatutto più tradizionale) e The Pitt (che racchiude il meglio di Fallout, con nuovi insediamenti, fazioni ed una sceneggiatura moralmente ambigua). 

Per creare i DLC di Fallout 3 abbiamo avuto un approccio critico nei confronti del gioco che stavamo sviluppando e abbiamo deciso in quali direzioni sperimentare. Che cosa aggiungere? Come fan del gioco, che cosa vorremmo provare? In quel momento, tutti noi avevamo alle spalle centinaia di ore passate a giocare a Fallout 3. Dunque, abbiamo iniziato a identificare le opportunità mancate, le storie da raccontare, le armi da aggiungere, le creature cui affiancare degli alleati... Ed ecco a voi i DLC.

Da questo punto di vista, tutti i nostri DLC sono unici e riflettono l’incredibile talento della gente che lavori qui da noi. Tuttavia, come per tutti i parti, anche quello creativo ha in sé il dolore, il sangue e la puzza post-parto. Operation: Anchorage ha subito profondi cambiamenti nel mezzo dello sviluppo ed è stato soggetto a delle scadenze serratissime (dopo aver vissuto un momento molto critico), il tutto mentre stavamo lavorando alle nuove dinamiche di squadra e ai programmi di produzione. 

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Originariamente, Operation: Anchorage doveva essere un... videogioco strategico in tempo reale (o RTS), o meglio, una simulazione strategica in tempo reale, che usasse il materiale di Fallout 3. Pur avendo quadre d’attacco personalizzabili e una struttura di missione ramificata, chiaramente non è un RTS: non sempre tutto va secondo i piani. Nonostante questo, abbiamo conservato intatta la storia originale e abbiamo introdotto una modalità di gioco unica e un sacco di armi incredibilmente potenti. Siamo così riusciti a darlo in pasto ai fan in tempi molto ristretti.

All’inizio, non sapevamo neanche quale DLC sarebbe uscito per primo. Entrambi erano contemporaneamente nella fase di sviluppo. Abbiamo preso una decisione all’ultimo minuto, considerando quale pensavamo che potesse uscire in tempo e quale ritenevamo che avrebbe beneficiato maggiormente dell’attesa. Nuovi insediamenti e missioni a ramo con vari percorsi e sviluppi richiedono molte più iterazioni, dettagli e testing. The Pitt è il risultato di tutto questo e si concentra sull’esplorazione di un nuovo insediamento: Pittsburgh.

Per quanto riguarda Broken Steel, questo DLC continua la storia principale di Fallout 3... Ma non era nelle nostre intenzioni. L’idea di Broken Steel non era neanche stata menzionata nel meeting di cui ho parlato prima. È nato tutto due mesi dopo l’uscita del gioco negli Stati Uniti, ossia poco prima di Natale.

Broken Steel ha rappresentato una bella sfida. Innanzitutto, dal mio punto di vista, la cosa che mi ha fatto esitare è stato il dover richiamare nello studio di registrazione una miriade di doppiatori. Al momento, sotto lo sguardo attento ed esperto di Mark Lampert, stiamo concludendo questa fase. L’altra cosa che mi preoccupava era il dover “trafficare” con gran parte dei contenuti già esistenti. Una delle cose più spaventose quando si crea un DLC che s’intreccia con il gioco già esistente, è il rischio di creare nuovi errori.  Ho già lavorato a 13 DLC e qualcosa va sempre storto all’ultimo minuto, per cui, con Broken Steel, ci stiamo muovendo con i piedi di piombo. Fino ad ora, tutto sta filando liscio.

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L’ultimo ostacolo circa Broken Steel riguardava l’andare oltre il gioco principale di Fallout 3. Il difficile non era solo capire come far continuare la missione in cui il giocatore muore, ma come appassionare il giocatore che ha sviluppato al massimo sei delle sue abilità e possiede un’armatura di Tesla e un laser Gatling. Al Nanes e Brian Chapin hanno fatto miracoli con la storia, mentre Jeff Browne e Bruce Nesmith hanno creato un gioco che metterà alla prova anche i più incalliti giocatori di Fallout 3.

E questo ci riporta a parlare di produzione. Ora che Operation: Anchorage è disponibile per essere scaricato, mi ritrovo a dover portare a termine The Pitt e Broken Steel. Questo implica meeting giornalieri, conflitti creativi, la necessità di tradurre i contenuti in francese, italiano, tedesco e spagnolo. In più bisogna studiare le tempistiche, i costi, inviare il gioco a diverse commissioni incaricate di definire la classificazione del gioco in base a fasce d’età, lavorare sulla guida strategica e risolvere conflitti personali. Ma, sorprendentemente, niente di tutto questo mi dà il mal di testa o mi fa sanguinare il naso: non lo cambierei per niente al mondo.

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