Witamy ponownie w świecie Fallouta
Todd Howard
Producent wykonawczy
![]() |
Gdy w roku 2004 rozpoczynaliśmy prace nad Falloutem 3, mieliśmy mnóstwo pomysłów na to, co zrobić z tą grą. Rozmawiałem też z wieloma ludźmi poza firmą, byłymi producentami, prasą, czy fanami. Co takiego sprawiło, że Fallout jest wyjątkowy? Jakie kluczowe elementy powinny znaleźć się w nowej odsłonie? Opinie były, delikatnie mówiąc, …zróżnicowane. I to mocno. Tym niemniej, wszystkie kończyły się tym samym zdaniem, wygłaszanym ojcowskim, karcącym tonem, po uprzedniej znaczącej pauzie - "tylko tego nie schrzańcie". Uuch. Pozwólcie, że to ostatnie napiszę jeszcze klika razy.
Zakładam, że zapewne znasz już od 1 do około 50 zapowiedzi Fallouta 3 (na tym serwisie są odnośniki do nich wszystkich). Informacji jest już wręcz za dużo, w różnej formie i nierzadko sprzecznych ze sobą, ciężko by mi było wszystkie je wyprostować w tym miejscu. Z biegiem lat nauczyłem się jednej rzeczy: informacje nigdy nie przedostają się do publicznego obiegu tak, jak powinny, a już z pewnością twoje cytaty nigdy nie będą przytaczane prawidłowo. Przytoczę choćby jedną sprawę: nigdy nie porównywałem przemocy w serii Fallout do Jackassa, tylko do Kill Billa…jak widać, spora różnica. Podobnież, nigdy nie powiedziałem "fantasy to jazda na koniu i zabijanie różnych rzeczy", no ale cóż... Koniec końców, gra sama się obroni (na pewno zrobi to lepiej, niż ja). Należy również pamiętać o innej rzeczy. Komentarze do zapowiedzi często koncentrują się wokół niezwykłych drobiazgów o niewielkim znaczeniu (grubas, picie w klozecie, rozdęte głowy, itd.), podczas gdy brakuje w nich kluczowych informacji, które zawarliśmy w godzinnej prezentacji. Należą do nich: możliwości wyboru gracza, konsekwencje, poświęcenie oraz przetrwanie.
Przetrwanie jest głównym aspektem gry, nie tylko dla gracza, ale i dla postaci żyjących w tym świecie. Jako że nie jest to już taka prosta sprawa, każda postać jest wyjątkowa i ma swoje znaczenie. Zatem, co każda z nich poświęciła, aby przetrwać? Przede wszystkim problem leży w dostępie do wody pitnej oraz ustanowieniu równowagi pomiędzy zdrowiem i promieniowaniem. Źródeł wody jest mnóstwo. Owszem, znajdziecie w grze toalety (podobnie jak w …prawdziwym świecie) i jeśli chcecie, możecie z nich pić. To znacznie lepsze rozwiązanie, niż "przykro mi, graczu, możesz pić ze wszystkich pozostałych źródeł wody, ale nie z tego". Nie mylcie notki o toaletach w zapowiedzi z tym, na czym się w tej chwili skupiamy.
Mam nadzieję, że w przyszłym roku ujrzycie w tym serwisie dobre źródło informacji o grze, pochodzących prosto od nas. Pamiętajcie jednak, że będzie to proces powolny, aż do momentu jej wydania. Jest ku temu kilka powodów: 1) do ukończenia gry pozostało dużo czasu, 2) potrafimy diametralnie zmieniać różne rzeczy, aż do momentu skończenia projektu. Jeśli nadejdą jakieś wielkie zmiany w sprawach, o których już mówiliśmy, zrobimy wszystko, żeby was o tym powiadomić. Krótko mówiąc, w momencie, gdy gra trafi na półki sklepowe będziecie mieli o niej mnóstwo informacji, co pozwoli wam zadecydować czy Fallout 3 jest wart waszego czasu i pieniędzy.
Jesteśmy świadomi ogromnych oczekiwań wobec tego tytułu, zarówno wśród fanów samego Fallouta, gier RPG i graczy w ogóle. Ciężko rozmawiać z nimi o grze bez odnoszenia się do Obliviona i poprzednich części Fallouta. Pod wieloma względami jest to kontynuacja obydwu serii. To nasza następna gra RPG po Oblivionie i jednocześnie kontynuacja jednego z największych tytułów w historii elektronicznej rozrywki. Zero stresu. Rozpatrujemy wszystkie opinie. Jeśli chcesz opowiedzieć nam jak gra powinna wyglądać, to gwarantuję, że cię wysłuchamy. Niezależnie, czy będzie to "nie zmieniajcie nic, zróbcie grę dokładnie taką samą, jak poprzednie", czy "mam to gdzieś, byle byście dali mutantów" - oraz wszystkie pośrednie kombinacje tych dwóch stanowisk.
Jeśli choć trochę wiesz o naszej firmie, to zapewne masz świadomość, że nasza praca opiera się na kilku kluczowych przesłankach. Jedna z nich kryje się pod pojęciem "ponownego odkrywania". Widziałem w swoim życiu zbyt wiele tytułów, które padły ofiarą wtórności, nużącej powtarzalności schematów, braku innowacji i kunsztu, jakie znalazły się w pierwszej odsłonie serii. Za każdym razem, gdy siadamy do sagi Elder Scrolls, rozbieramy ją na części pierwsze, odbudowujemy. Szukamy nowych możliwości prezentacji "idealnego świata fantasy, w którym możesz robić wszystko, na co masz ochotę". Chyba jestem dzieckiem Ultimy, zwłaszcza części 4-7, to był okres typu "mogę grać całymi dniami". Widziałem, jak Richard Garriott za każdym razem "odkrywał od nowa" tę grę, począwszy od interfejsu, systemu walki po całą resztę. Jeśli jakakolwiek gra ma robić takie samo wrażenie, jak kilka lat wcześniej jej poprzedniczka, to musi je wywołać nowymi metodami. Wraz z czasami zmieniają się nie tylko technologie, ale również odbiorcy.
Właśnie takie jest nasze podejście do Fallouta - odnaleźć jego "ducha", uczucia, jakie w tobie pozostawiał, wrażenie, jakie robił podczas pierwszego grania, a następnie dokonać tego samego jeszcze raz, …dziesięć lat później.
Czytałem również stare recenzje, to świetna metoda, żeby dowiedzieć się, jak ludzie odbierali grę w czasach, kiedy została wydana. Zabawnie jest móc czytać o tym, co ludzi najbardziej wtedy uderzało. Nie tylko świat gry i możliwość wyboru, również pewne elementy gry, które dzisiaj są przestarzałe, np.: grafika w trybie SVGA, postacie wypowiadające wszystkie dialogi własnym głosem, rewelacyjne animacje podczas śmierci postaci. Dziś nic z tych rzeczy nie robi już wrażenia, ale w 1997 były to nowinki techniczne, dzięki którym świat gry był taki wciągający.
Naturalnie, musieliśmy zagłębić się w poprzednie części. Największym wzorem i głównym źródłem naszej inspiracji został Fallout 1. Styl pierwszej części odpowiadał mi najbardziej i to właśnie na niej skupiliśmy się podczas naszej analizy. Ponadto przejrzeliśmy cały materiał źródłowy, jak również "Biblię Fallouta", stworzoną przez Chris Avellone'a, którego prace są jak zawsze wyśmienite. Jednakże moim ulubionym źródłem spośród wszystkich materiałów, jakie dostaliśmy od firmy Interplay (dobrze słyszeliście, wszystkich) jest "Wizja świata Fallouta", pochodząca jeszcze z czasów, gdy gra miała tytuł "Fallout: A GURPS Post Nuclear Adventure." To opis tego, czym miała być gra, w postaci 14 podpunktów. Oto one, z zachowaniem kolejności i bezpośrednimi cytatami:
- Olbrzymi poziom przemocy. "Gdy ludzie umierają, nie robią tego zwyczajnie - są przecinani na pół, roztapiają się na papkę ze skóry i kości, wybuchają niczym kaszanka lub na inne sposoby, zależnie od broni z jakiej korzystasz."
- Często nie ma dobrego rozwiązania problemu. "Czy się mu to podoba czy nie, gracz nie sprawi, że wszyscy będą żyli długo i szczęśliwie. "
- Zawsze będzie wiele wyjść z sytuacji. "Żaden styl gry nie będzie idealny."
Inne podpunkty: "Działania gracza wpływają na otaczający go świat", "panuje poczucie palącej konieczności", "gra ma zakończenie otwarte", "gracz ma mieć poczucie celu", "gracz panuje nad swoimi czynami", "prosty interfejs", "synchronizacja mowy z animacją", "duży arsenał broni i umiejętności", "szczegółowe zasady tworzenia postaci", "z systemu GURPS tylko tyle, żeby zadowolić jego fanów. Gra jest najważniejsza". Prawdę mówiąc, ten punkt został przekreślony, ponieważ ostatecznie zarzucono ów system. No i na koniec:
14. "Zespół posiada dobrą motywację" "Chcemy zrobić tę grę. Zależy nam na niej i sprawimy, że będzie rewelacyjna."
Minęło dziesięć lat i nie wiem, czy coś bym zmienił w tym dokumencie, odnosząc się do tego, co robimy teraz. Zwłaszcza, jeśli chodzi o ostatni punkt. Nasz zespół tworzą ludzie, którzy są niesamowicie zapaleni do tej pracy. Mam ów zaszczyt, że pracuję z nimi już ponad dziesięć lat. Mam nadzieję, że za następne dziesięć ludzie wspominając powiedzą: "nie, nie schrzanili tego." Oby.
![]() |
Rok 2077 - Zespół pracujący nad Falloutem 3 wchodzi do Krypty 101 |














