Diaries

Blog Adama Adamowicza

Adama Adamowicza
Autora Grafik Koncepcyjnych

Adam Adamowicz

Mam na imię Adam, zajmuję się tworzeniem grafik do trzeciej części Fallouta. Najpierw powierzono mi nakreślenie ogólnych realiów gry, pod postacią obrazkowego pamiętnika. Wraz z pozostałymi członkami zespołu zgłębialiśmy bogactwa tego uniwersum i porównywaliśmy wrażenia z poprzednich części serii. Poszukiwania skupiły się również na tych elementach wizualnych lat pięćdziesiątych, które naszym zdaniem dodają dramatyzmu, tworząc atmosferę rodem z czarnej komedii i starych filmów fantastyczno-naukowych. Pod koniec takiego „jam session”, jak lubiłem określać nasze debaty i dyskusje, robiłem co w mojej mocy, aby przenieść na papier te pomysły, które zostały przez nas jednomyślnie zaakceptowane. Jeśli chodzi o mnie, to lubię mieć poczucie, że moje podejście do opracowywania takich projektów było dość rozsądne, choć wśród nich znalazła się również niedorzeczna koncepcja automobilu rakietowego na nuklearne paliwo i gości żłopiących martini, którzy walczą ze zmutowanymi szkaradztwami, nie zdejmując swoich eleganckich garniturów. Jednak gdy już opadnie kurz, powinniście zobaczyć zmutowaną bestię, przywołującą obraz swojego niepowtarzalnego pierwowzoru. Uff.

Przekładanie aspektów wymyślonego świata na formę wizualną to bardzo pouczające doświadczenie.
Danego dnia mogę się dowiedzieć mnóstwa rzeczy, na różne tematy: od budowy silników motocyklowych po charakterystyczny krój w modzie lat pięćdziesiątych. To coś w rodzaju pisania scenariusza i kręcenia filmu dla National Geographic o „rzeczywistym świecie fantastyczno-naukowym”. Myślę, że im więcej czytasz artykułów na różne tematy, tym bardziej pogłębia się twój warsztat i przygotowanie do stworzenia realistycznego, pełnoprawnego świata - zwłaszcza jeśli chodzi o fantastykę. Jej elementy, zakorzenione w świecie rzeczywistym, a następnie przetworzone czy wyolbrzymione, najlepiej spełniają swoją rolę, tworząc rodzaj solidnej odskoczni. W ten sposób mamy bogate źródło, z którego wyłaniają się dodatkowe elementy fabularne, w tym kostiumy, maszyny, a nawet motywy postępowania dla rozmaitych postaci, zamieszkujących to zmyślone uniwersum.

Słuchanie wykładu Syda Meada o SF było niezwykle pouczającą lekcją na temat projektowania. Poprosiłem, aby opisał, jak daleko potrafi się posunąć w swoich projektach, żeby z punktu widzenia techniki wyglądały one wiarygodnie. Jego rada brzmiała następująco: „twórz swoje projekty mając na uwadze opowiadaną historię i konsekwentnie się tego trzymaj”. Stąd wiem, że Sulacco z Obcego to tak naprawdę ogromna spluwa w kosmosie, która na końcu ma przytwierdzony wielki reaktor atomowy. Idealnie pasuje to do kosmicznych marines, odkrywających planetę, na której pełno jest wrogich istot. Odpowiedź Syda uwolniła mnie od obsesyjnego skupiania się na szczegółach, które odchodzą od opowiadanej historii. Zamiast tego moja uwaga skierowana jest na ogólne rysy napędzające fabułę. Konsekwentne dodawanie detali w późniejszym czasie pełni rolę wzbogacającą.

Mówiąc, że w firmie Bethesda spotkałem swoje pokrewne dusze, wyrażam się mocno eufemistycznie. Zespół nieustannie zwraca uwagę na najdrobniejsze szczegóły, aż do momentu wyczerpania tematu. Warto potem zobaczyć rezultat, gdy przez wiele godzin, spędzonych na debatach i kwestiach nie dających nam spokoju, powstaje nowy świat. Nawet jeśli nieco przypomina, sportowy samochód prosto z fabryki, gdzie na lakierze widać zadrapania i inne niedoróbki. Cały proces jest niezwykle ekscytującą zabawą, wymagającą ścisłej współpracy. Wszystkie projekty ewoluują dzięki temu, że wkład w nie ma każdy członek zespołu. Lubię początek tego procesu, gdy wykonuję dobry rysunek, który staje się potem inspiracją dla wszystkich moich kolegów. Ci zaś tworzą coś innego, naprawdę niesamowitego, co jest warte całego wysiłku. A skoro mamy tę kwestię już za sobą, przejdę do omawiania potworów.

 

Tworzenie super mutanta

„Nie strzelaj do niego, tylko go wkurzysz”. Ta słynna kwestia z „Płonących siodeł”, opisująca Mongo, stała się moim głównym źródłem inspiracji podczas tworzenia mutantów. Chciałem żeby wyglądali na takich, co wkładają łapy do szatkownicy, ot dla relaksu. Ich muskulatura ma tworzyć niezwykle przesadzoną karykaturę osoby zatrutej radioaktywnym testosteronem i zadowolonej z tego powodu.

BOS Power Armor

W rezultacie powstało również mnóstwo zabawnych kreacji. Mutanci nie tylko korzystali z parkometrów na zasadzie policyjnych pałek, ale nosili swoje ofiary w wózkach na zakupy, przywiązanych do ich pleców. To tak na wypadek, gdyby zgłodnieli po walce i mieli ochotę na przekąskę.

BOS Power Armor

Ich pancerz to wyłącznie złom. Dachy samochodów i błotniki, niezbyt wprawnie przerobione na napierśniki czy naramienniki; ostrza kosiarek w hełmach. Chciałem, żeby takie znajome elementy maszyn zostały użyte w aktach przemocy, aby odzwierciedlić tę złowieszczą zaradność, chęć przetrwania w niezwykle niebezpiecznym świecie. Takie podejście pozwoliło stworzyć całe kategorie dla wyjątkowej i często zabawnie wyglądającej, amatorskiej broni, o której opowiem za chwilę.

 

Własnoręcznie robiona broń

Chciałem, żeby każdy egzemplarz wyglądał naprawdę wiarygodnie. Emil dał mi listę składników dla każdego modelu. Moim zadaniem było poskładanie ich w całość tak, aby ostateczny rezultat był zabójczy. Same elementy wyglądały dość niewinnie. Stare zabawki, słoiki do konfitur, kule, części od lodówki. Ciężka sprawa. Każda z nich kompletnie zbijała mnie z tropu. Zrobiłem tonę rysunków, z których żaden nie wyglądał ani realistycznie, ani nie budził grozy. Przy każdym nieudanym projekcie wrzeszczałem: „to się nigdy nie uda!”.

Aby uporać się z tą zagwozdką, obudziłem w sobie zmysł sześcioletniego dziecka. Wtedy to garaż moich rodziców był dla mnie niczym zestaw „małego chemika”. Gdy miałem coś zbroić, śmiałem się do rozpuku! Wszystkie lata, spędzone na robieniu proc i przetapianiu plastikowych modeli samolotów w końcu znalazły jakieś zastosowanie.

BOS Power Armor

Ponieważ nie chcę być odpowiedzialny za jakiekolwiek wpisy do policyjnej księgi wykroczeń, nie polecam nikomu ani tworzenia, ani nawet prób konstruowania takich cudactw. Zwłaszcza, jeśli wasza odzież ochronna to tworzywa topiące się i przyklejające do skóry. Do tej kategorii zaliczamy np. okulary dla pływaków Speedo, kostiumy płetwonurków z poliestru, plastikowe płaszcze przeciwdeszczowe albo te okropne galaretowane sandały, produkowane z czystego nylonu, wypełnianego błyskotkami.

Przy okazji, to całkiem niezły powód, żeby przejść do zagadnienia strojów w grze Fallout 3.

 

Post-apokaliptyczna moda w post-apokaliptycznym świecie

W modzie chodzi przede wszystkim o dobór dodatków. Fallout 3 nie jest tu wyjątkiem ani z punktu widzenia techniki, ani rozwoju opowiadanej historii. Projekty strojów opierają się więc na poszukiwaniu okruchów przeszłości i sposobu na połączenie ubioru cywilnego z wojskowym, zapewniającym przetrwanie.

W ten sposób szybko odzialiśmy masę aktorów, mieszając i dobierając górę oraz dół stroju. Często efekty były zabawne, niemniej jednak całość wyglądała groźnie. Smoking zestawiony z butami bojowymi i pękniętym hełmem motocyklisty daje zupełnie nową jakość. Ponadto dzięki temu mogliśmy ubrać nasze zamożniejsze postacie kawałek po kawałku, ale dodając tę odrobinę dekadencji, która idealnie pasuje np. do walniętego despoty, dokonującego oględzin zrujnowanego imperium, z pękniętą szklanką martini w ręku. Ponieważ sam przez wiele lat żyłem w otoczeniu industrialnych magazynów, przeszłość sama podsuwała mi pomysły. Typowy strój z tamtych czasów zawierał niesamowite znaleziska rodem ze sklepów „1001 drobiazgów”: stare sombrera, okulary spawalnicze, uniformy pracowników stacji paliw, fezy od Shrinera - wszystko to, co dodaje klasycznego smaczku tamtej epoki, a kosztuje mniej, niż dziesięć dolców.

BOS Power Armor

Ogólnie rzecz biorąc, wygląd mieszkańców pustkowi miał również wywoływać wrażenie ostrego kontrastu w odniesieniu do bardziej konformistycznych, równo przyciętych uniformów mieszkańców krypty. Oczywiście zakładamy, że któryś z nich miał takiego pecha, że musiał wyjść na powierzchnię i spotkać się z miejscową cyganerią, przyjazną czy też wrogo nastawioną. W ten sposób przejdziemy do stroju mieszkańca krypty.

< Back | 1 | 2 | Next >

Nvidia Alienware Bethesda Softworks Games for Windows Xbox 360 Playstation 3 NvidiaAlienwareBethesda Softworks Bethesda Softworks