Uniform mieszkańców krypty
Zaprojektowanie czy też ponowne opracowanie koncepcji tego stroju oznaczało trzymanie się ustalonego kanonu, aktualizację tekstur, aby wywołać wrażenie szczegółowości i namacalności przedmiotu, jakie możemy osiągać w nowych grach. Byłem za bardziej wytrzymałym materiałem, podobnym do dżinsu, typowo amerykańskim, a jednocześnie przystosowanym do wykonywania codziennych obowiązków na terenie krypty, włączając w to obsługę ciężkich maszyn i czołganie się w szybach wentylacyjnych.
![]() |
Ogólnie rzecz biorąc, uniform miał odzwierciedlać zwyczajnego człowieka i jego konformistyczną naturę, zaś czarne obszycie to dodatek, gdy właściciel stroju ucieka na trudne tereny pustkowi. Zachowanie klimatu retro tylko wzmacnia to wrażenie. Chciałem, żeby uniform pasował do klasycznych filmów SF z lat pięćdziesiątych, np. „Zakazanej planety”. Podszyte łokcie i kolana są niczym element sprytu w przygnębiającym świecie pióra Orwella.
Maszyny
Projekty przemysłowe są niezwykle interesujące, zwłaszcza jeśli próbujesz odzwierciedlić marzenia społeczeństwa poprzez ekspres do kawy. Wraz z całym zespołem ślęczeliśmy nad artykułami i reklamami w starych czasopismach, próbując uchwycić atmosferę czasów, w których, bądźmy szczerzy: nie dorastaliśmy. Przeważającą tendencją okazał się niemal agresywny entuzjazm w stosunku do wszystkiego, co związane z przyszłością i napędzane technologią nuklearną. Stateczniki od rakiet, chromowane obrzeża, wentylacja każdego rodzaju - im więcej, tym lepiej. Lista tych materiałów nigdy nie wyszła poza estetykę lat pięćdziesiątych.
![]() |
To oznaczało np. podłużne odkurzacze, zamiast kompaktowych, bakelit, a nie nowoczesny plastik, itd. Najbardziej przyziemne przedmioty miały przypominać te zamówione w katalogu dla gospodyń domowych, gdzie opisy nanoszone były smukłą i opływową czcionką. Dokładnie wiemy, jak wygląda nuklearny koszmar, w którego stronę zmierzało to zmyślone społeczeństwo, stąd liczne okazje do akcentów parodystycznych. Sztuką było nie deptać po piętach mojemu osobistemu idolowi, Terry’emu Gilliamowi. Jego filmy pełne są takich wizualnych żartów, ale przynajmniej odtwarza on bogactwo szczegółów, które wytrzymuje kolejne ujęcia i zachowuje świeżość.
Architektura
![]() |
Szkicując podstawowy kształt budynku, chciałem zawrzeć w nim jego wcześniejsze przeznaczenie. Hotele i obiekty rekreacyjne były z pewnością bardziej strzeliste i „kosmiczne", podczas gdy budynki mieszkalne wyglądały raczej jak wysyp sąsiadujących ze sobą bunkrów. Oczywiście nastąpił ukłon w stronę opływowych kształtów i charakterystycznej dekoracji, podobnie jak to miało miejsce w poprzednich częściach serii. My również chcieliśmy zachować ten klimat. Dodatkowo nasi poprzednicy stworzyli nietypowe i fascynujące kształty, na wpół zniszczone, przyozdobione chromowanymi walkiriami lub licznymi popiersiami rozmaitych senatorów. To ładny kontrapunkt, wyróżniająca powtarzalność, która wyszła od Corbusiera i jego “maszyn niezbędnych do życia” oraz innych utopijnych budynków mieszkalnych.
![]() |
Próbowałem się jak najwięcej dowiedzieć o tym kierunku estetycznym w architekturze, kiedy to krajobrazowi miejskiemu groziło zalanie falą domów rodem z Jetsonów. Styl Googie wziął swoją nazwę od kawiarni, zaprojektowanej przez Johna Lautnera. Jego projekty również mi się podobały. Odtworzenie tych styli pozwoliło na stworzenie imponującej ilości zróżnicowanych projektów, które dały coś na kształt zestawu klocków lego, za pomocą których twórcy poziomów wznosili swoje miasta. To zawsze jest coś niesamowitego, móc widzieć, jak te przestrzenie zbliżają się do punktu, kiedy wprowadzane są ostatnie poprawki, a wszystkie elementy zostają połączone w sposób, którego nie przewidziałem wcześniej. Jeszcze tylko drobne szczegóły i świat, który tworzymy nabiera apokaliptycznego dostojeństwa. Jak na oprawę dla fabuły i przyszłych konfliktów, w które będzie zamieszany gracz, rezultaty są, póki co, fantastyczne. Kolejną kwestią jest zapełnienie tego świata rozmaitymi potworami, wrogami i stworzeniami pobocznymi.
![]() |
Roboty
Coś jak robot Robbie, ale bardziej uprzykrzający życie. Części składowe będą pochodzić od dawnego statku kosmicznego, który wedle mojego rozeznania jest źródłem odpowiednich rodzajów metali. Inspiracją był kontakt z całą masą groźnych i nieco głupawych gadżetów, wywołujących durnotę retro-insektoidalną. Zawsze lubiłem dziwaczne szczegóły na tego typu sprzętach, sugerujące, że istnieje za nimi jakaś tajemnicza, ale i złowroga potęga, skutecznie wyrządzająca innym krzywdę. Mark, nasz dźwiękowiec, niezwykle entuzjastycznie podszedł do kwestii stworzenia odgłosów dla tych urządzeń. Dzięki niemu zatęskniłem do figurek bohaterów napędzanych demoniczną energią.
![]() |
Wrogowie i stworzenia poboczne
Fauna i flora jest coraz paskudniejsza, większa, upstrzona guzami, naroślami, paskudnymi przebarwieniami, wydzielinami i w razie potrzeby innymi dodatkami. Anatomia stała się budowaniem z klocków lego. Podobnie jak w przypadku broni chciałem, żeby nowe wariacje nie tylko wyglądały na prawdopodobne, ale również na zabójczo skuteczne, stanowiąc wkład w szybkość i wytrzymałość różnych stworzeń. Nie zapominajmy również o przerośniętych, śmiercionośnych mackach czy innych tego typu odnóżach. Odporność na promieniowanie będzie zatem błogosławieństwem, jak i klątwą. Ta druga objawia się stanem permanentnego wkurzenia, coś jak u osoby z wysypką na całym ciele. Wymyślanie różnych odmian obrzydliwości było ogromnie zabawne, zazwyczaj potrzeba było czegoś w rodzaju wewnętrznego, organicznego pocisku lub cepu.
![]() |
Ponieważ pochodzenie tych stworzeń było wspólne, zależności typu drapieżnik - ofiara pozostały niezmienione, tworząc pokrętną odmianę ekosystemu. Juz wyobrażam sobie „Zmutowane Królestwo Pustkowi Marlina Perkinsa przedstawia” i pomysły na temat ewentualnych scenariuszy spotkań.
Ludzkie odpowiedniki to wrogo nastawiona banda miejscowych wieśniaków, ubrani jak David Lynch kręcący „Teksańską masakrę piłą mechaniczną 3000”. Jak zwykle, cała sztuka polegała na tym, żeby wymyślić coś oryginalnego dla scenariusza SF, który wszyscy wiele razy już przerabialiśmy. Wsparcie z mojej strony polega na wyobrażaniu sobie tych osobowości, w celu stworzenia złoczyńcy. Często przywołuję moich ulubionych aktorów, aby dobrać kostium i rzeczy osobiste do danego typu postaci, a następnie przewidzieć w jaki sposób się zniszczą lub zużyją. Za każdym razem, gdy mutacja postępuje w kierunku, którego nie przewidziałem, robię co w mojej mocy, aby to udokumentować, a następnie w komunikatywny sposób zaprezentować pozostałym członkom zespołu moje znaleziska.
Zmierzając ku końcowi tego wywodu, warto podkreślić, że proces projektowania nigdy nie ustaje. Gdyby nie terminy, mógłbym w kółko dokonywać korekty dowolnego szkicu. Podczas naszych spotkań najbardziej wyróżniające się projekty wywołują całą gamę reakcji, od zwykłego „hmmm” czy „taaaa” po „to nie to”. Dobrowolne okrzyki w stylu „reeeweelacjaaaa!”, kiedy to nie muszę nic tłumaczyć, aby pomysł został zaaprobowany, oznaczają, że dobrze wykonałem swoją robotę. Jeśli zaś moje ulubione prace nie trafiły do nikogo, zostają odesłane na wyspę odrzuconych kreatur, które może kiedyś zostaną wykorzystane w innym celu.
„Ej ty, mały, poczekaj jeszcze trochę, a jakieś dziecko na pewno kiedyś cię pokocha!” Żaden projekt nie jest stratą czasu, nawet jeśli służy tylko jako przystanek w drodze do kolejnej wersji. Jak na razie zabawa trwa w najlepsze.




















