Блог: Адам Адамович
Адам Адамович
Художник концепт-арта
![]() |
Меня зовут Адам, а моя работа - разрабатывать дизайн Fallout 3. Первой моей задачей стало создать облик вселенной Fallout в виде "дневника в картинках". Я и остальные ребята из команды перелопачивали созданное до нас, делились впечатлениями от игры в оригинал, копались во всем из 50-х годов, что, как нам казалось, работает на создание духа драматизма, черного юмора и высокопробной НФ, что, собственно, и сделало Fallout настолько уникальной игрой. По выезде из каждой такой пробки, как мне нравится думать о наших дискуссиях и спорах, я старался как можно лучше перенести на бумагу то, до чего мы договорились. Что же до меня самого, мне нравится думать, что я с самого начала привнес в группу дизайнерскую струю, которая также рождала идиотские автомашины на ядерной тяге, обвешанные ракетами, и потягивающих мартини деятелей, которые сражаются с мутировавшей пакостью, не повредив свои костюмы акульей кожи. Надеюсь, когда пыль уляжется, вы увидите результат мутации, несущий на себе неизгладимый отпечаток столь выдающихся предков. Хе-хе.
Визуальное воплощение всех аспектов вымышленного мира - очень поучительное занятие. В один и тот же день мне приходилось одновременно узнавать что-то новое о многих вещах, от мотоциклетных двигателей до моды 50-х годов. Как будто ты снимаешь документальный фильм в стиле National Geographic по научно-фантастическому миру. В нашей работе, я думаю, чем больше ты читаешь по самым разным вопросам, тем лучше ты подготовлен к тому, чтобы создать глубину и реализм, особенно в фантастическом антураже. Фантастика, выросшая из элементов реального мира, обогащенных и утрированных, работает лучше всего и создает мощное впечатление. Она часто закладывает плодородную почву для создания дополнительных элементов истории, которые могут отразиться в костюмах, машинах и даже мотивах для характеров различных обитателей придуманного мира.
Для меня как дизайнера невероятно важным уроком была лекция Сида Меда в Сан-Франциско. Во время сеанса вопросов и ответов я спросил его, насколько глубоко он прорабатывал дизайн в смысле технического правдоподобия. Он посоветовал мне "разрабатывать дизайн, держа в голове сюжет, и постоянно сохранять связь с ним". Так я узнал, что Сулакко из "Чужих" - по сути, просто здоровенная пушка в космосе с большим ядерным реактором на одном конце, которая великолепно вписывается в тему космической пехоты, исследующей планету, зараженную смертоносными враждебными чужими формами жизни. Этот ответ освободил меня от того, чтобы париться над мелочами, которые не работают на историю, и сосредоточиться на крупных мазках, движущих сюжет вперед. Добавление не противоречащих замыслу мелочей обогатит его.
Сказать, что в Bethesda я в этом плане нашел родственные души, было бы чудовищным преуменьшением. Здесь внимание к деталям возведено в абсолют. Всегда приятно видеть конечный результат всех этих часов жарких дебатов и скрупулезного вылизыванья, когда мир складывается в единую картину. Даже со всеми неизбежными заусенцами и перекосами уже можно видеть, как обрисовываются контуры нового спортивного автомобиля, образно говоря. Этот процесс очень увлекательный, веселый и в высшей степени коллективный. Все элементы дизайна появились с участием всех членов команды, и мне нравится думать, что моя работа - запустить этот процесс интересным рисунком, который вдохновит всех остальных на то, чтобы сотворить что-то классное и стоящее. А теперь на этой оптимистической ноте перейдем к монстрам.
Сотворение супермутантов
"Не стреляй в него, только разозлишь!" Эта знаменитая фраза про Монго из "Сверкающих седел" стала для меня отправной точкой при работе над этими ребятами. Я хотел сделать их такими, чтобы и сомнений не возникало - циркулярка об них сломается. Мускулатура по моей задумке должна была едва ли не ломать кости под ней, чтобы получилась перекачанная карикатура на человека, которая находится в последнем градусе радиоактивно-тестостеронового отравления - и ловит от этого кайф.
![]() |
Отсюда появилась масса гэгов в плане костюма. Они не только размахивают парковочными счетчиками, как полицейскими дубинками, но и таскают пойманных жертв за спиной в переделанных тележках из супермаркетов. Просто на случай, если после драки захочется перекусить.
![]() |
Их броня вся родом с автомобильной свалки, капоты и крылья крепко, но грубо перекованы на кирасы и щитки. На шлемы наварены лезвия от газонокосилок. Я хотел использовать хорошо знакомые вещи во зло, чтобы показать недобрую смекалку, необходимую для выживания в опасном и жестоком мире. Такой подход "с помойки" к созданию брони и оружия породил целые категории уникального и часто очень прикольного самодельного оружия, к которому мы сейчас и перейдем.
Самодельное оружие
Я хотел, чтобы было видно - этим действительно можно убить. Эмиль дал мне список частей для каждого образца самодельного оружия. Мне нужно было скомпоновать их вместе и придать результату устрашающий вид. Сами по себе части достаточно безобидны. Старые игрушки, стеклянные банки, костыль, детали от холодильника? Непростая задача. Я долго тупил над каждым таким предметом. Именно тупил, без малейшего результата. Я делал горы набросков, которые не выглядели не то что грозно, но хотя бы прочно. И после каждой неудачной попытки орал: "Да не получится тут ничего!"
Чтобы справиться с этой дилеммой, я позвал на помощь собственного внутреннего шестилетку. Ребенка, который в родительском гараже и его содержимом видел что-то вроде набора "Юный химик". Когда я начал ржать как сумасшедший, я понял, что начало получаться! Все эти годы конструирования рогаток и расплавления пластмассовых самолетиков, оказывается, не пропали зря.
![]() |
В качестве предупреждения, чтобы потом не читать неаппетитные полицейские протоколы, официально заявляю, что не рекомендую ни воспроизводить, ни пытаться воспроизвести ни одну из этих конструкций в реальной жизни - особенно не рекомендую, если ваша защитная одежда сделана из материалов, которые могут расплавиться и пристать к коже. Таких, как пластиковые очки для плавания, полиэстеровый спасжилет, пластмассовый дождевик или те ужасные сандалии, которые делают из прозрачного нейлона с блестками внутри.
Между прочим, перечисляя все эти предметы, мы плавно перешли к дизайну костюмов Fallout 3.
Постъядерная мода в постъядерном мире
Мода вся строится вокруг аксессуаров. Fallout 3 не исключение: как в плане техническом, так и в плане сюжетном. Разработка костюмов стала воплощением идеи коллекционирования остатков довоенной эпохи, которые придали бы повседневной одежде более военный, "выживательный" оттенок.
Это дало бы нам возможность быстро одеть большое число персонажей, сочетая разные стили верха и низа, часто с весьма смешным, но при этом грозно выглядящим результатом. Смокинг смотрится совершенно по-новому в сочетании с берцами и треснувшим мотошлемом. Также мы смогли одеть целую важную группу персонажей в лоскутной, но пугающе декадентской манере, соответствующей представлению о психованном деспоте, который обозревает свою империю, зажав в грязном кулаке щербатый бокал мартини. Я сам, немало пожив в районе промышленных складов, выудил массу идей из собственного прошлого. Обычный костюм тех мест и времен вполне мог сочетать красоты из секонд-хэнда, старые сомбреро, сварочные очки, комбинезоны автозаправщиков, фески - практически что угодно, чтобы выпендриться за десять баксов.
![]() |
В общем и целом несуразный гардероб жителей Пустошей был призван, кроме прочего, создать как можно более резкий контраст с более конформистской, стандартизованной формой жителей Убежищ, которым "посчастливилось" оказаться на поверхности и соприкоснуться с местной богемой, добродушной и не очень. Ну вот, разговор сам собой подошел к форме Убежищ.

















