Diaries

Форма Убежищ

Разработка - или воспроизведение - формы Убежищ означала соблюсти традицию и добавить текстуру и детализацию, свойственные современным играм. Я решил использовать более долговечный материал - джинсовую ткань, нечто до невозможности американское и в то же время пригодное для самых разных работ в Убежище: от наладки тяжелых станков до ползанья по металлическим трубам..

BOS Power Armor

В общем и целом форма Убежищ - это повседневная стандартная одежда в стиле унисекс, которая, если ее обладатель оказался выброшенным на суровые просторы Пустошей, превращается в богатую канву для обогащения аксессуарами. Ретро-стиль 50-х неплохо работал на эту задачу, и я хотел, чтобы костюм мог органично смотреться в классических фильмах пятидесятых, таких как "Запретная планета". Усиливающие накладки на локтях и коленях чуть оживляют этот давяще-оруэлловский дизайн.

 

Машины

Индустриальный дизайн - такая интересная тема, особенно когда ты пытаешься воплотить представления обывателя прошлого века об облике будущего в... дизайне кофеварки. Мы все вместе перелопачивали рекламу и статьи в старых журналах, пытаясь уловить дух общества, которого сами не знаем и не помним. Общей темой был почти агрессивный энтузиазм по отношению ко всему атомному и "новому". Повсюду ракетные стабилизаторы, хромовая отделка, чем безвкуснее, тем лучше. В то же время материалы и технологии не должны были перешагивать порог 50-х годов.

BOS Power Armor

Это означает вакуумные лампы вместо печатных плат, бакелит вместо современного пластика. Самые обычные предметы должны выглядеть так, как будто их заказывали по каталогу из фантастического романа пятидесятых. В этом выдуманном обществе, которое прекрасно осознает, что движется к ядерной катастрофе, и тем не менее на всех парах летит к ней, возможности для пародии становятся просто неисчерпаемыми. Фокус был в том, чтобы не наступать на пятки моему личному кумиру Терри Гиллиаму, чьи фильмы просто набиты такими визуальными приколами, но при этом создать такое богатство деталей, которое дало бы возможность смотреть картинку снова и снова и не уставать от нее.

 

Архитектура

BOS Power Armor

Я хотел, чтобы основной силуэт здания давал представление о том, для чего оно использовалось раньше. Отели и развлекательные заведения были определенно роскошнее и "модерновее" мрачных бетонных коробок госучреждений.

BOS Power Armor

Я старался узнать как можно больше об архитектурной эстетике тех времен, когда улицам угрожала опасность быть погребенными под небоскребами "космического" вида. Я узнал, что архитектурный стиль "гуги" (Googie, очень распространенный в Калифорнии в пятидесятые годы футуристический стиль. - Перев.) получил свое название от кофейни, спроектированной архитектором Джоном Лотнером. Другие его архитектурные работы тоже привели меня в восторг. Воссоздавая эти стили, мы получили массу интересных набросков, которые стали конструктором для дизайнеров уровней. Всегда радостно видеть, как такие конструкции окончательно оформляются, как все элементы складываются в единое целое такими способами, которых я и не ожидал. Добавление мелких деталей на финальной стадии дало мощный толчок в сторону апокалиптического величия погибшего мира. Могу сказать, что в плане сцены, на которой развертывается сюжет и игроку приходится вступать в конфликты и разруливать их, результат получился просто фантастический. Следующий этап - населить этот мир разнообразными монстрами, врагами и безобидными зверьками. К нему и перейдем.

BOS Power Armor

 

Роботы

Робот Робби, но пострашнее. Детали явно родом из космической промышленности, которая, как я выяснил, располагала нужными металлами и породила массу полезных, но страшноватых творений многоного-коленчатого, враждебного и чуть глуповатого вида. Мне всегда нравились странные детали машин, намекающие на таинственное, но недоброе и эффективно-членовредительское предназначение. Наш звукоинженер Марк с восторгом взялся за создание звуковых эффектов для этих машин, в результате чего мне страстно захотелось наделать целую армию фигурок и игрушек демонически-электрического вида.

BOS Power Armor

 

Природа и противники

Животный мир стал уродливее, крупнее, с обилием опухолей, наростов, чудовищных цветовых аберраций, а местами, где уместно - дополнительных конечностей. Анатомия превратилась в конструктор "Лего", и, как и с оружием, я хотел, чтобы все эти новообразования выглядели не только убедительно, но и грозно, с подчеркнутыми скоростью, прочностью и гипертрофированными рубительно-втыкательными остростками. Сопротивляемость радиации стала одновременно благословением и проклятием - проклятием в смысле вечного дурного настроения: легко себе представить, насколько добродушным будет существо, у которого ноет просто ВСЕ. Возможности повышения фактора мерзопакостности были источником неисчерпаемого веселья и, как правило, строились на всяческих разновидностях органических плювательных снарядов или махательных отростков.

BOS Power Armor

Вследствие обыкновенного происхождения всех этих существ отношения "хищник-жертва" сохранились, создав вывернутую экосистему. Я вообразил себе нечто вроде "Королевство мутировавшей пустоши Марлина Перкинса представляет" и набросал возможные сценарии столкновений разнообразных существ.

Человеческая составляющая - озлобленное местное крестьянство, которое "всего лишь" враждебно к вам, должно было выглядеть так, как если бы Дэвид Линч снимал "Техасскую резню бензопилой-3000". Фокус всегда в том, чтобы родить что-то уникальное, причем для научно-фантастического сценария, который все уже видели тысячу раз. Мне при создании злодеев всегда помогало то, чтобы представить себе характер персонажа, и я часто представлял своих любимых актеров в подобной роли, чтобы подобрать костюм, личные вещи и степень общей потрепанности всего. Каждый раз, когда они начинают мутировать сами по себе и развиваться так, как я не ожидал, я стараюсь запечатлеть это так, чтобы команда четко поняла, что же я обнаружил.

В завершение скажу, что процесс дизайна невозможно завершить полностью, и если бы не сроки, я бы возился со всеми этими набросками до бесконечности. На наших совещаниях, как мне кажется, самые сильные дизайнерские находки вызывали самую разную реакцию, от "хмм..." до "агаааа" или "нет, все не так". Единодушное "Вот оно!!!" от остальной части команды, если мне не требовалось ничего объяснять, означало, что я справился с задачей. А те из моих любимых находок, которые не приглянулись больше никому, отправились на Остров Отвергнутых Чудищ, Которые Когда-то Еще Пригодятся.

"Ничего, ничего, малыш, подожди немного, и кто-нибудь тебя когда-нибудь обязательно полюбит!" Дизайн никогда не пропадает совсем впустую, даже если он "всего лишь" подталкивает тебя совершенно в другую сторону. А пока веселье продолжается.

< Back | 1 | 2 | Next >

Nvidia Alienware Bethsoft