Diarios

Bienvenidos de nuevo a Fallout

Todd Howard
Productor ejecutivo

Todd Howard

Comenzamos Fallout 2003 en 2004, obviamente teníamos grandes ideas de lo que podíamos hacer con el juego, y hablé con muchas personas, desde antiguos desarrolladores, a la prensa y los fans. ¿Qué lo hacía especial? ¿Qué cosas te gustarían en una nueva versión? Las opiniones, por decirlo de alguna manera, variaban. Mucho. Pero todas acababan del mismo modo, como un padre severo, regalando afecto, "pero no lo fastidiéis". Traga saliva. Voy a apuntar eso unas cuantas veces.

Voy a asumir que si estás leyendo esto, seguramente ya habrás leído entre 1 y 50 avances de Fallout 3 (hay enlaces desde este sitio). Ya hay un montón de información por ahí, muy diversa y hasta contradictoria, y no puedo referirme a toda ella aquí. Si algo he aprendido a lo largo de los años es que la información nunca es 100% fidedigna, y que jamás te citan correctamente. Que quede claro que nunca he comparado la violencia en Fallout con Jackass, la he comparado con Kill Bill.una gran diferencia. Y jamás he dicho que "fantasía sea ir montado a caballo matando cosas", pero bueno. Al fin y al cabo el juego habla por sí mismo (sin duda alguna, mejor que yo). Otra cosa que se debe tener en cuenta es que los comentarios de avances a menudo giran alrededor de pequeños elementos que causan sensación (Fat Man, beber del váter, muñecos, etc.), obviando lo más importante de la demo de una hora de duración que ofrecemos: elección de jugador, consecuencia, sacrificio y supervivencia.

La supervivencia es una clave del juego, no sólo para ti, sino para los personajes del escenario. El complicado acto de la supervivencia y la singularidad del mismo, confiere a cada personaje un significado especial. ¿Qué ha sacrificado cada uno para ello? Tienes que encontrar agua para beber, además de equilibrar tus niveles de salud y radiación. Hay montones de fuentes de agua. Sí, el juego tiene váteres (como.en el mundo real), y si quieres, puedes beber de ellos. Es una solución mejor que decir, "lo siento jugador, puedes beber todo tipo de agua menos esa". No confundas que un avance mencione los váteres con lo que es realmente importante.

Espero que el año que viene visites esta página Web considerándolo un buen lugar para obtener información sobre el juego directamente de nosotros. La publicación será un goteo lento por diversas razones: 1) el juego está lejos de completarse y 2) solemos enredar con el juego hasta que se concluye. Si cambia algo importante, haremos lo posible por informarte. Baste decir que cuando el juego salga al mercado, tendrás ya bastante información para decidir por ti mismo si merece la pena que gastes tiempo y dinero en Fallout 3.

Las grandes expectativas que este juego crea en cualquiera amante de Fallout, los juegos de rol y los juegos en general no acaban en nosotros. Es imposible hablar del juego con alguien sin que haga referencia a la herencia de Oblivion y/o Fallout. De alguna forma, es la continuación de ambos juegos. Es nuestro "siguiente" juego de rol después de Oblivion además de ser la continuación de uno de los mejores juegos de la historia. Sin problema. Escuchamos a todo el mundo. Si tienes alguna idea sobre cómo debe ser el juego, seguro que la he escuchado. Desde "no cambiéis nada, hacedlo exactamente como los otros" hasta "Mientras tenga mutantes me da igual", pasando por cualquier otra combinación intermedia.

Si nos conocéis, sabéis que nuestra filosofía principal es "reinventar". He visto muchas cosas que me gustaban caer en la repetición soporífera y perder la innovación y frescura del principio. Nosotros en cada ocasión deshechamos lo antiguo intentando encontrar nuevas formas de presentar un fantástico juego abierto en el que el jugador decide. Supongo que soy un producto de Ultima 4 al 7, un periodo de mi vida en el que pensaba: "Podría estar jugando todo el día". He visto a Richard Garriott reinventar ese juego cada vez, desde la interfaz hasta el combate y todo lo demás. Si algún juego quiere tener el mismo impacto que tuvo años atrás, debe usar nuevos modos de hacerlo, porque los tiempos cambian no sólo las tecnologías, y fundamentalmente, los usuarios.

Y así es como abordamos Fallout: encontramos su espíritu, las sensaciones con las que te dejó, el impacto que te causó cuando jugaste por primera vez, e intentamos que vuelva a suceder... diez años después.

También he leído los antiguos análisis, que es una buena forma de ver cómo impactó el juego en la gente. Es divertido leer lo que se destacó entonces, no sólo el entorno y sus opciones, sino cosas que ahora pueden parecer anticuadas, pero que entonces eran de vanguardia; como los gráficos SVGA, los diálogos de personajes y las exageradas animaciones de muertes. Nada de eso vale hoy, pero en 1997, el juego utilizaba las últimas técnicas para adentrarte en su mundo.

Obviamente teníamos antiguos juegos en los que fijarnos y Fallout 1 se convirtió en nuestro modelo e inspiración principal. Siempre me gustó su estilo y en ello invertimos nuestro tiempo. También repasamos todos los materiales fuente originales, además de la "Biblia Fallout", creada por Chris Avelline, cuyo trabajo siempre es fantástico. Pero una de mis fuentes favoritas, cuando recibimos todo (sí, todo) de Interplay, es el "Fallout Vision Statement" original, cuando se llamaba "Fallout: A GURPS Post Nuclear Adventure." Este es el documento que detalla lo que Fallout debería ser, y se trata de una lista con 14 puntos. Aquí están, en orden, con citas directas (disfrútalos, yo lo hice):

  1. Meganiveles de violencia. "Cuando muere la gente, no sólo mueren, se les corta en dos, se convierten en una materia viscosa, explotan como una morcilla o muchas otras cosas más, según el arma que se utilice".
  2. A menudo no hay solución. "Guste o no, el jugador no podrá hacer que todos sean felices y coman perdices".
  3. Siempre habrán varias soluciones. "Ningún estilo de juego será perfecto".

Los demás son: "Las acciones de los jugadores afectan al entorno", "Hay una sensación de urgencia", "El final es abierto", "El jugador tendrá un objetivo", "El jugador controla sus acciones", "Interfaz sencilla", "Diálogos sincronizados con la animación", "Gran variedad de armas y acciones", "Reglas de creación de personaje detalladas", "material GURPS suficiente para satisfacer a los GURPSeros. El juego es lo primero." Esa en realidad esa está tachada en el documento, porque se eliminó GURPS, y por último:

14. "El equipo está motivado" "Queremos hacerlo bien. Nos preocupamos por el juego y vamos a hacer un buen trabajo."

Diez años más tarde, no sé si cambiaría una palabra de lo que queremos hacer hoy. Especialmente el último punto. Tenemos un grupo increíble, tengo el privilegio de haber trabajado con muchos de ellos durante más de 10 años. Esperemos que dentro de 10 años la gente diga: "No, no lo fastidiaron". Esperemos.

 

 
2077 - El equipo de Fallout 3 entra en Vault 101