Diarios

Bienvenidos de nuevo a Fallout

Todd Howard
Productor ejecutivo

Todd Howard

Comenzamos Fallout 2003 en 2004, obviamente tenamos grandes ideas de lo que podamos hacer con el juego, y habl con muchas personas, desde antiguos desarrolladores, a la prensa y los fans. Qu lo haca especial? Qu cosas te gustaran en una nueva versin? Las opiniones, por decirlo de alguna manera, variaban. Mucho. Pero todas acababan del mismo modo, como un padre severo, regalando afecto, "pero no lo fastidiis". Traga saliva. Voy a apuntar eso unas cuantas veces.

Voy a asumir que si ests leyendo esto, seguramente ya habrs ledo entre 1 y 50 avances de Fallout 3 (hay enlaces desde este sitio). Ya hay un montn de informacin por ah, muy diversa y hasta contradictoria, y no puedo referirme a toda ella aqu. Si algo he aprendido a lo largo de los aos es que la informacin nunca es 100% fidedigna, y que jams te citan correctamente. Que quede claro que nunca he comparado la violencia en Fallout con Jackass, la he comparado con Kill Bill.una gran diferencia. Y jams he dicho que "fantasa sea ir montado a caballo matando cosas", pero bueno. Al fin y al cabo el juego habla por s mismo (sin duda alguna, mejor que yo). Otra cosa que se debe tener en cuenta es que los comentarios de avances a menudo giran alrededor de pequeos elementos que causan sensacin (Fat Man, beber del vter, muecos, etc.), obviando lo ms importante de la demo de una hora de duracin que ofrecemos: eleccin de jugador, consecuencia, sacrificio y supervivencia.

La supervivencia es una clave del juego, no slo para ti, sino para los personajes del escenario. El complicado acto de la supervivencia y la singularidad del mismo, confiere a cada personaje un significado especial. Qu ha sacrificado cada uno para ello? Tienes que encontrar agua para beber, adems de equilibrar tus niveles de salud y radiacin. Hay montones de fuentes de agua. S, el juego tiene vteres (como.en el mundo real), y si quieres, puedes beber de ellos. Es una solucin mejor que decir, "lo siento jugador, puedes beber todo tipo de agua menos esa". No confundas que un avance mencione los vteres con lo que es realmente importante.

Espero que el ao que viene visites esta pgina Web considerndolo un buen lugar para obtener informacin sobre el juego directamente de nosotros. La publicacin ser un goteo lento por diversas razones: 1) el juego est lejos de completarse y 2) solemos enredar con el juego hasta que se concluye. Si cambia algo importante, haremos lo posible por informarte. Baste decir que cuando el juego salga al mercado, tendrs ya bastante informacin para decidir por ti mismo si merece la pena que gastes tiempo y dinero en Fallout 3.

Las grandes expectativas que este juego crea en cualquiera amante de Fallout, los juegos de rol y los juegos en general no acaban en nosotros. Es imposible hablar del juego con alguien sin que haga referencia a la herencia de Oblivion y/o Fallout. De alguna forma, es la continuacin de ambos juegos. Es nuestro "siguiente" juego de rol despus de Oblivion adems de ser la continuacin de uno de los mejores juegos de la historia. Sin problema. Escuchamos a todo el mundo. Si tienes alguna idea sobre cmo debe ser el juego, seguro que la he escuchado. Desde "no cambiis nada, hacedlo exactamente como los otros" hasta "Mientras tenga mutantes me da igual", pasando por cualquier otra combinacin intermedia.

Si nos conocis, sabis que nuestra filosofa principal es "reinventar". He visto muchas cosas que me gustaban caer en la repeticin soporfera y perder la innovacin y frescura del principio. Nosotros en cada ocasin deshechamos lo antiguo intentando encontrar nuevas formas de presentar un fantstico juego abierto en el que el jugador decide. Supongo que soy un producto de Ultima 4 al 7, un periodo de mi vida en el que pensaba: "Podra estar jugando todo el da". He visto a Richard Garriott reinventar ese juego cada vez, desde la interfaz hasta el combate y todo lo dems. Si algn juego quiere tener el mismo impacto que tuvo aos atrs, debe usar nuevos modos de hacerlo, porque los tiempos cambian no slo las tecnologas, y fundamentalmente, los usuarios.

Y as es como abordamos Fallout: encontramos su espritu, las sensaciones con las que te dej, el impacto que te caus cuando jugaste por primera vez, e intentamos que vuelva a suceder... diez aos despus.

Tambin he ledo los antiguos anlisis, que es una buena forma de ver cmo impact el juego en la gente. Es divertido leer lo que se destac entonces, no slo el entorno y sus opciones, sino cosas que ahora pueden parecer anticuadas, pero que entonces eran de vanguardia; como los grficos SVGA, los dilogos de personajes y las exageradas animaciones de muertes. Nada de eso vale hoy, pero en 1997, el juego utilizaba las ltimas tcnicas para adentrarte en su mundo.

Obviamente tenamos antiguos juegos en los que fijarnos y Fallout 1 se convirti en nuestro modelo e inspiracin principal. Siempre me gust su estilo y en ello invertimos nuestro tiempo. Tambin repasamos todos los materiales fuente originales, adems de la "Biblia Fallout", creada por Chris Avelline, cuyo trabajo siempre es fantstico. Pero una de mis fuentes favoritas, cuando recibimos todo (s, todo) de Interplay, es el "Fallout Vision Statement" original, cuando se llamaba "Fallout: A GURPS Post Nuclear Adventure." Este es el documento que detalla lo que Fallout debera ser, y se trata de una lista con 14 puntos. Aqu estn, en orden, con citas directas (disfrtalos, yo lo hice):

  1. Meganiveles de violencia. "Cuando muere la gente, no slo mueren, se les corta en dos, se convierten en una materia viscosa, explotan como una morcilla o muchas otras cosas ms, segn el arma que se utilice".
  2. A menudo no hay solucin. "Guste o no, el jugador no podr hacer que todos sean felices y coman perdices".
  3. Siempre habrn varias soluciones. "Ningn estilo de juego ser perfecto".

Los dems son: "Las acciones de los jugadores afectan al entorno", "Hay una sensacin de urgencia", "El final es abierto", "El jugador tendr un objetivo", "El jugador controla sus acciones", "Interfaz sencilla", "Dilogos sincronizados con la animacin", "Gran variedad de armas y acciones", "Reglas de creacin de personaje detalladas", "material GURPS suficiente para satisfacer a los GURPSeros. El juego es lo primero." Esa en realidad esa est tachada en el documento, porque se elimin GURPS, y por ltimo:

14. "El equipo est motivado" "Queremos hacerlo bien. Nos preocupamos por el juego y vamos a hacer un buen trabajo."

Diez aos ms tarde, no s si cambiara una palabra de lo que queremos hacer hoy. Especialmente el ltimo punto. Tenemos un grupo increble, tengo el privilegio de haber trabajado con muchos de ellos durante ms de 10 aos. Esperemos que dentro de 10 aos la gente diga: "No, no lo fastidiaron". Esperemos.

 

 
2077 - El equipo de Fallout 3 entra en Vault 101



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