Diseño y desarrollo del Pip-Boy Modelo 3000
Istvan Pely
Lead Artist
En Fallout 3 hemos tratado de crear una interfaz funcional, única y divertida. El núcleo de la misma es el Pip-Boy, un elemento clásico en la serie y objeto importante del juego, además de ser el método principal de interacción del jugador con su personaje. Esta sección del diario te permite conocer el proceso desarrollado por el equipo de artistas, diseñadores y programadores para crear e implementar el Pip-Boy 3000.
![]() |
Diseño conceptual
Los parámetros básicos del diseño industrial de este equipo son sencillos. Se decidió en un principio que el dispositivo estaría acoplado al brazo del personaje del jugador y que contendría algún tipo de visualizador. Junto al diseño del Vault Suit, el Pip-Boy fue una de las primeras cosas que nuestro artista conceptual y genio creativo, Adam Adamowicz, empezó a esbozar. Páginas y páginas de dibujos describiendo cada pequeño detalle, para poder llegar a algo interesante y convincente en lo que a realismo se refiere.
La inspiración vino tanto del diseño comercial del producto, como del diseño industrial militar de los años 50 hasta los primeros 60. Elementos de objetos tales como televisores portátiles antiguos y radios del ejército se fueron de algún modo estudiando e incorporando. Como con todos los diseños industriales de Fallout 3 en el producto final se buscó el equilibrio entre el realismo, estilo retro futurista y lo práctico. El realismo no es un factor determinante, pero es esencial algo de veracidad dentro de los parámetros del universo de Fallout.
La tecnología en el mundo de Fallout 3 es de algún modo paradójica; ya que es tremendamente avanzada y a la vez descaradamente primitiva. Algunos avances técnicos que damos por descontado en nuestra historia, o bien no fueron ciertos, o se desarrollaron por un camino muy diferente. La miniaturización es un ejemplo de ello. El hecho de que se pudiera fabricar un artilugio con la capacidad del Pip-Boy es sorprendente, pero no deja de ser un armatoste. Contiene un tubo de rayos catódicos monocromo, no hay pantallas planas LCD/Plasma/OLED. Su carcasa es de una aleación metálica, no de plástico. Y es una pesadilla ergonómicamente hablando. Pero todas estas cualidades le dan carácter, y fueron aspectos importantes en el diseño, ya que el Pip-Boy es casi un personaje.
Después de muchas repeticiones el diseño quedó reducido a un aspecto básico. Cuando los dibujos de Adam empiezan a ser demasiado parecidos sabemos que hemos llegado al diseño más probable. El dispositivo se acopla en el brazo del usuario, se ajusta con tornillos (con lo cual no se sale con frecuencia). Contiene el antes mencionado visualizador CRT, protegido para evitar deslumbramientos del abrasador sol de Wasteland. Hay varios botones y tiradores de tamaño ligeramente más grande para facilitar el manejo con guantes. La parrilla indica que el circuito del interior puede estar bastante caliente y que requiere una ventilación adecuada. Observa también la mano con guante con una caja de control en la parte de atrás, tiene un tirador grande y alambre en espiral que conecta con la unidad principal. El tirador es el mando principal para que el usuario manipule el cursor en pantalla. El diseño general no es demasiado exagerado, ya que se trata de maquinaria de campaña resistente.
En esta fase pasamos a construir las estructuras. A menudo preparamos borradores de dibujos tipo plano detallado antes de pasar el diseño a un artista de producción, pero en ocasiones se deja el borrador para que haya flexibilidad a la hora de experimentar en 3D.
![]() |
Creación del modelo
Una vez que ya sabíamos qué aspecto iba a tener el Pip-Boy, era hora de construir el modelo que aparecería en el juego. Como con la mayoría de los elementos del juego basados en hardware, el artista comienza con la versión de alta poligonización de la estructura. Esto es normalmente lo más divertido, ya que no tiene que preocuparse de los límites de polígonos. El objetivo es perfeccionar el diseño en 3D, dando cuerpo a cada detalle. Esta es nuestra maqueta virtual, algo que el equipo creativo puede estudiar y comentar para que el artista la ajuste hasta dar en el clavo. El resultado es en esencia cercano al concepto de los dibujos, pero se ha retocado para tener mejor aspecto en 3D, teniendo en cuenta factores como el campo de visión de la cámara, problemas de tamaño real de pantalla, etc.
Entonces se construyen las estructuras de baja poligonización. Sin entrar en demasiados detalles del desarrollo gráfico, usamos el modelo inicial de alta poligonización para generar una serie de mapas normales que proporcionen todos los detalles del original con la construcción eficiente de estructuras del modelo del juego final.
La textura del dispositivo era fundamental. Sin duda no es nuevo cuando el jugador lo consigue y no se construyen modelos nuevos desde hace años ya. Sin embargo, se han parcheado y mantenido un número limitado de ejemplares anteriores a la guerra. Así que el acabado está bastante desgastado, descascarillado y arañado. Fueron necesarios varios intentos para desarrollar un esquema de colores que quedara bien, pero al final acabamos con algo muy similar a las interfaces de Pip-Boy extraídas de juegos anteriores de la serie, con impresiones y todo.
El toque final fue añadir una capa de mugre y manchas de huellas dactilares a la pantalla.
![]() |
Interfaz de usuario textual
Diseñar el contenido de la visualización en pantalla del Pip-Boy 3000 fue todo un reto. La interfaz de usuario tenía un montón de restricciones debido a la naturaleza del hardware diseñado. Nos fijamos en ordenadores viejos de los años 70 y principios de los 80, cuando los sistemas operativos estaban basados en texto, las interfaces no eran tan gráficas, las pantallas eran de baja resolución y el color era un lujo del que muchos sistemas carecían. El Apple // fue la influencia principal, con su monitor con tubo de rayos catódicos de fósforo verde y escaneo raster, y un procesador de 1 Mhz al que le era difícil seguir el ritmo de su propio framebuffer. La interfaz de usuario tenía que ser sencilla. Sin ventanas que se sobrepusieran, con pocos iconos y una animación básica.
Con estos parámetros, se diseñó una IU basada en texto fundamentalmente. El único elemento iconográfico sería la representación de 1 bit de los distintos Vault Boys. Estos iconos aparecen en los menús proporcionando imágenes cómicas y descriptivas que acompañan al resto de datos además de a cada elemento del juego. Natalia Smirnova ilustra cada icono, una tarea ingente dada la gran cantidad de variaciones existentes. Parte de la diversión es simplemente desplazarse por los menús para encontrar cada ejemplo de Vault Boy.
Aparte de los Vault Boys, la interfaz es principalmente texto y números, con paréntesis para segmentar visualmente las secciones del diseño. A pesar de la gran cantidad de información que se necesita mostrar dentro de los límites del tamaño real de pantalla, la IU mínima y fuente de tamaño reducido dan nitidez y funcionalidad, sin adornos estorbando los datos que el jugador necesita.
La mayor batalla creativa fue mantener la pantalla del Pip-Boy monocroma, ya que añadir una pizca de color es a menudo una solución fácil para problemas de utilidad. Pero en el diseño de una IU el color es algo de lo que no se debe depender, y además hubiera acabado con la pureza del concepto. Así que encontramos soluciones mejores, que con frecuencia nos obligaban a mejorar los diseños.
Implementación
Un diseño no se convierte en interfaz hasta que un equipo de programadores no entra en escena. El equipo está formado por Eric Deitrick, Ricky González y Dan Teitel, un grupo cuyo fuerte es trasladar un montón de conceptos de IU a menús funcionales. Es una tarea compleja si se tiene en cuenta que ninguna interfaz pasa de concepto a realidad sin que haya gran cantidad de ajustes y perfeccionamiento. Una buena interfaz debe desarrollarse a medida que se usa y prueba, y la mejor idea sobre el papel puede no funcionar hasta que no ha pasado por ese proceso. Afortunadamente, la dinámica interdisciplinaria entre arte, diseño y tecnología es estrecha y funciona bien. Esto es de incalculable valor cuando el artista pide al programador mover un botón "3 píxeles hacia arriba, 2 a la izquierda" hasta que todo queda perfectamente alienado. O cuando se desecha por completo una pantalla si surge una idea mejor.
Sabíamos desde el principio que queríamos que el Pip-Boy fuera un objeto del juego, en el brazo del personaje del jugador y no fingir las transiciones a los menús. Al pulsar el botón de menú el brazo del personaje se levanta y la pantalla completa es un primer plano del dispositivo. Nunca cambia a un modo o modelo alternativo, el efecto es perfecto y sorprendente. Sin embargo, para reproducir realmente la ilusión, la pantalla del Pip-Boy debía tener un tubo de imagen antiguo convincente. Orin Tresnjak jugó un papel decisivo diseñando un método para proyectar los menús en la geometría curvada de la pantalla, en lugar de simplemente recubrir geometría 3D con gráficos de la IU. Además, creó una serie de filtros de imagen y efectos que transformaron la IU en una reproducción totalmente auténtica de un monitor de Apple //, en el que nos inspiramos. Líneas raster, ligero parpadeo, pérdida del control de la imagen vertical al cambiar de modo, son ejemplos de que no se ha escatimado en el nivel de detalle del Pip-Boy 3000 para convertirlo de simple objeto a elemento virtual que parece y se siente tan real y tangible como un objeto físico.
El Pip-Boy 3000 aún no se ha finalizado. Se sigue trabajando en él y desarrollándolo para mejorarlo, añadiendo nuevas funciones y perfeccionando las que ya tiene. El resultado final esperado es que cuando el jugador active el Pip-Boy, la inmersión no se vea interrumpida. Que no se deje de jugar para mirar algo en un menú, sino que su personaje simplemente se ha parado y ha mirado para abajo para enredar un rato con su asistente analógico personal, continuando en Wasteland.
Varios
- Si el jugador está en una sala oscura, solamente el brillo verde de la pantalla ilumina el Pip-Boy. El modelo se ilumina de modo realista según el entorno en que se encuentre. De hecho, el Pip-Boy puede servir como fuente de luz cuando no hay otra disponible. Su pantalla se puede cambiar a un modo superbrillante especial, iluminando a su alrededor con un resplandor verde. Esto puede ser muy útil en algunas ocasiones.
- En una fase más avanzada del diseño añadimos un indicador de radiación en la parte superior izquierda de la cubierta del Pip-Boy. La aguja vibra hacia arriba cuando el jugador absorbe radiación. Teniendo en cuenta que la radiación es un factor fundamental para la supervivencia en Wasteland, queríamos asegurarnos de que el nivel de radiación era siempre fácilmente visible, independientemente de la pantalla en la que se encuentre el jugador.
- Cuando el Pip-Boy ya estaba en funcionamiento en el juego, faltaba algo. La animación era dinámica, los efectos de pantalla fantásticos, pero en general era demasiado estático, como si el tiempo se detuviera. De hecho, el tiempo se detenía, pero por cuestiones de jugabilidad, aunque no era visualmente deseable. La solución era añadirle un ligero movimiento constante al Pip-Boy, la sensación de que el personaje del jugador continuaba respirando, de que el brazo no estaba totalmente firme. Josh Jones, nuestro jefe de animación, invirtió mucho tiempo ajustando el movimiento para que fuera sutil y aparente, pero en absoluto molesto. No queríamos que el jugador tuviera que perseguir los botones con el cursor.
- ¿Cansado de tanto verde? Se puede cambiar el color de la pantalla del Pip-Boy 3000. Quizá a ámbar, como el antiguo PC Dynalogic Hyperion. Pero entonces ya no sería Fallout, ¿verdad?













