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Blog de Adam Adamowicz

Adam Adamowicz
Artista conceptual

Adam Adamowicz

Soy Adam y mi trabajo es diseñar Fallout 3. Mi primera tarea fue crear el escenario para el universo de Fallout 3 a modo de diario de imágenes. Lo estudiamos minuciosamente con el resto del equipo, relacionamos nuestras experiencias de juego con el original e investigamos todo lo relacionado con los años 50 que entendimos podría mejorar la acción dramática, humor negro y la cargada ciencia ficción clásica que podría dar un carácter único al juego. Al final de estas jam sesions, como me gusta llamar a nuestras discusiones y debates, plasmé en papel de la mejor manera posible las conclusiones a las que habíamos llegado. Por mi parte, quiero pensar que en principio aporté una sensibilidad en cuanto al diseño a favor de vehículos nucleares con cohetes por alerones, y personajes sorbiendo Martini que luchan contra monstruos mutantes sin hacerse un solo rasguño en sus impecables trajes. Cuando se despeje el horizonte, espero que veáis una bestia mutante con la estampa indeleble de sus orígenes inimitables. Guau.

Visualizar todos los aspectos de un mundo creíble es toda una experiencia educativa.
Un día cualquiera podía estar aprendiendo simultáneamente sobre varios temas, desde motores de moto hasta el diseño de moda de los 50. Es como escribir y filmar un documental de National Geographic de un verdadero mundo de ciencia ficción. Para este trabajo, creo que cuanto más se lea sobre distintos temas, mejor equipado se está para crear profundidad y realismo, especialmente para un escenario fantástico. Una fantasía basada en elementos del mundo real, desarrollada y exagerada parece funcionar mejor, además de proporcionar un punto de partida sólido. Esto a menudo allana el terreno para generar elementos adicionales para la historia que pueden influir en los trajes, máquinas e incluso motivos para las distintas personalidades que habitan un mundo ficticio.

Asistir a una clase sobre ciencia ficción de Syd Mead fue una sensacional lección sobre diseño. Durante el turno de preguntas y respuestas le pregunté hasta dónde había llegado con un diseño para hacerlo técnicamente creíble. Su consejo fue “diseñar con la historia siempre en mente y ser coherente con ella”. Por tanto aprendí que la Sulacco de Aliens es fundamentalmente un arma gigantesca en el espacio con un gran reactor nuclear en un extremo, que encaja perfectamente con marines espaciales explorando un planeta infestado de alienígenas enemigos letales. Esa respuesta me ayudo a no obsesionarme con minucias que distraen de la línea argumental y centrarme en las grandes pinceladas que impulsan la historia. Añadir los pequeños detalles con coherencia le da cuerpo.

Decir que en ese sentido tengo almas gemelas aquí en Bethesda es quedarse corto. Se cuida cada detalle al máximo, implacablemente, hasta el agotamiento. Siempre merece la pena ver el resultado final tras horas de debate y obsesión cuando el universo toma forma. A pesar de los inevitables problemas e impedimentos, puedo visualizar el coche de carreras saliendo con la primera mano de pintura, por decirlo de alguna forma. El proceso es emocionante, divertido y con espíritu de colaboración. Todos los diseños evolucionan con contribuciones de todo el equipo, me gusta pensar que mi trabajo es instigar el proceso con un buen dibujo que inspire al resto a crear algo realmente bueno y que merezca la pena. Dicho esto, voy a empezar a hablar de monstruos. 

 

El diseño del supermutante

 “No le dispares, que le vas a enfadar”.
 La famosa frase de “Sillas de montar calientes" describiendo a Mongo, fue mi inspiración para estos monstruos. Quería que tuvieran pinta de meterse en una trituradora de árboles para relajarse. Su musculatura debía ejercer presión sobre la estructura ósea interior, creando una caricatura muy exagerada de una persona en pleno envenenamiento por testosterona radiactiva, y que encima está disfrutando.

BOS Power Armor

Esto dio lugar a muchos chistes visuales en cuanto a los trajes. No solo blandían parquímetros cual porra la policía, sino que se llevaban a sus víctimas en carros de la compra amarrados a la espalda. Ya sabes, por si les entraba el gusanillo después de una pelea y les apetecía un tentempié.

BOS Power Armor

Su armadura es totalmente de reciclaje, capós y parachoques de coche rudimentaria y hábilmente transformados en pecheras y hombreras. Hojas de cortacésped soldadas a los cascos. Quería elementos reconocibles utilizados con un fin más violento que reflejara una inventiva siniestra para sobrevivir en un mundo tremendamente peligroso. Este tratamiento de la armadura y armas tipo “guerra de chatarrería” generó categorías de armas caseras únicas y, a menudo divertidas, de las que hablaré a continuación.

 

Armas caseras

Quería que diera la sensación de que de verdad funcionan. Emil me dio una lista de ingredientes para cada arma casera en concreto. Mi trabajo era juntarlos y hacer que el resultado tuviera un aspecto letal. Las partes en sí mismas eran inofensivas. ¿Juguetes viejos, frascos de conservas, muletas, piezas de nevera? Complicado. No sabía qué hacer con ninguna de ellas. Hice montones de dibujos sin aspecto amenazante, ni una mecánica sólida. Cada diseño fallido me hacía espetar: “¡Esto no va a funcionar!".

Para resolver este dilema de diseño recurrí al niño de 6 años que llevo dentro. El niño de seis años que vio en el garaje de sus padres y su contenido un posible laboratorio químico. ¡Cuando empecé a desternillarme de risa, sabía que algo sacaría! Tantos años construyendo tirachinas y haciendo maquetas de aviones de plástico por fin habían servido para algo.

BOS Power Armor

 

Como descargo de responsabilidad de acabar en ficheros policiales en el futuro, no recomiendo a nadie construir, ni intentar construir cualquiera de estos artefactos en la vida real; especialmente si tu protección son materiales que pueden derretirse y pegarse a la piel. Como, gafas de nadar, chalecos de buceo de poliéster, impermeables de plástico o esas horribles sandalias de nylon claro con brillos incrustados.

Esa es una imagen perfecta para hablar del diseño de trajes en Fallout 3.

 

Moda post-apocalíptica, para un mundo post-apocalíptico

La moda es cuestión de accesorios. Fallout 3 no es una excepción desde el punto de vista técnico y como vehículo del argumento. El diseño de la vestimenta se convirtió en una búsqueda entre los restos del pasado, de modo que combinara atuendo civil con una sensibilidad más guerrera y de supervivencia.

Esto nos permitiría vestir rápidamente un gran número de protagonistas mezclando prendas de arriba y abajo con un efecto a menudo gracioso, si no amenazante. La chaqueta de un esmoquin adquiere un aire totalmente nuevo al combinarla con botas de combate y un casco de moto rajado. También nos permitía vestir a nuestros personajes más acomodados de forma menos sistemática, aunque inquietantemente decadente, como corresponde a un déspota loco contemplando un imperio en ruinas con un vaso de Martini roto en su puño grasiento. Y habiendo vivido yo mismo en entornos industriales durante muchos años, apuesto a que estoy desenterrando ideas de mi propio pasado. El atuendo normal en aquella época a menudo eran trapos de segunda mano, sombreros viejos, gafas de soldador, monos de gasolinera, un fez, en definitiva cualquier cosa con sabor antiguo que costara menos de diez pavos.

BOS Power Armor

En general, el atuendo extravagante de los habitantes del Yermo era para crear un claro contraste con los uniformes formales y más conformistas de los habitantes del Vault, con tan mala fortuna como para salir a la superficie y verse obligados a interactuar con los bohemios autóctonos, benévolos o no, lo cual nos lleva al traje de refugio.

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