El traje de refugio
Diseñar o rediseñar el traje de refugio suponía ceñirse al canon y acomodar las texturas y tacto al detalle que se puede alcanzar actualmente en los juegos. Opté por una tela vaquera duradera como material, algo inequívocamente americano y adecuado para llevar a cabo tareas en el Vault con maquinaria pesada y arrastrarse por tuberías metálicas.
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En general, el traje de refugio parece representar el uniforme de conformidad del hombre o mujer corrientes, y una tela blanca como accesorio una vez que quien la lleva sale al crudo entorno del Yermo. Conservar el sabor retro de los años 50 apoyaba esta idea, y quería que el traje no desentonara en una película clásica de ciencia ficción como Planeta prohibido. Las coderas y rodilleras parecen darle algo de ese toque al por otra parte opresivo entorno orweliano.
Máquinas
El diseño industrial es algo bastante interesante, especialmente cuando se está tratando de proyectar la imagen del futuro de una sociedad a una… máquina de café. El equipo estudió minuciosamente publicidad y artículos de revistas antiguas para intentar capturar la esencia de una sociedad en la que no crecimos. El tema preponderante fue un entusiasmo casi agresivo por todo aquello con carácter futurista y atómico. Alerones de cohetes, rebordes de cromo y conductos ventiladores de todo tipo, cuanto más superfluos mejor. La lista de materiales nunca fue más allá de los años 50 tecnológicamente.
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Eso suponía tubos de aspiradora contra circuitos, baquelita frente a plásticos modernos. Los objetos más mundanos se adornaban como si hubieran salido de un catálogo de arquitectura populuxe con sus típicas líneas aerodinámicas. Con total conocimiento de la pesadilla nuclear en la que la sociedad parecía estar precipitándose, las oportunidades para la parodia eran numerosas. La clave estaba en no ofender a uno de mis héroes, Terry William, cuyas películas están densamente cargadas de esos gags visuales, pero al menos emular una riqueza de detalles capaz de aguantar varias visualizaciones manteniendo la frescura.
Arquitectura
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Con el contorno básico de un edificio quería implicar su función anterior. Los hoteles y estructuras de ocio eran sin duda más alegres, populuxe y de la era espacial, que las inquietantes estructuras civiles tipo búnker. El diseño aerodinámico y la decoración estarían por supuesto omnipresentes, como también lo hicieron en el original, y queríamos conservar ese toque. Además, crearon formas sorprendentes y convincentes cuando fueron casi destruidas y engalanadas con valquirias descubiertas e inquietantes cabezas de senadores. Un buen contrapunto fue la repetición de formas emulando las "máquinas para vivir" de Corbusier, y otras estructuras residenciales utópicas.
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Traté de aprender lo máximo sobre ese tipo de estética arquitectónica cuando las calles corrían el peligro de adquirir un exagerado aspecto "Los supersónicos". Aprendí que la arquitectura Googie tomó su nombre de una cafetería diseñada por John Lautner. El resto de su arquitectura me pareció de gran belleza también. Emular estos estilos produjo una impresionante variedad de formas interesantes que se convirtieron en piezas clave con las que los diseñadores de nivel podían construir ciudades. Es fantástico ver estos entornos alcanzar ese refinamiento final, con todos los elementos combinándose de forma inesperada. La suma de los pequeños detalles impulsó el esplendor apocalíptico del mundo destruido que estamos creando. Los resultados del escenario del argumento y los consiguientes conflictos en los que se encontrará el jugador son hasta ahora fantásticos. A continuación voy a hablar de cómo poblar este universo con los distintos monstruos, enemigos y criaturas ambientales.
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Robots
Robbie el robot, pero más malvado. Las piezas serán de nave espacial clásica, que en mi investigación proporcionan los metales adecuados y está inspirado en un conjunto de chismes y protuberancias, tipo insectoide retro, algo tonto y amenazante al mismo tiempo. Siempre me han gustado los detalles extraños en una máquina, que insinúan un propósito misterioso, siniestro y eficazmente nocivo. Mark, nuestro ingeniero de sonido estaba tremendamente entusiasmado con crear los sonidos para estas máquinas, los resultados me hicieron anhelar un montón de muñecos y juguetes accionados por electricidad demoníaca.
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Criaturas ambientales y enemigos
La naturaleza se hace más grande, fea y llena de tumores, bultos, decoloraciones horrendas, secreciones y, donde fuera necesario, apéndices extra. La anatomía se convirtió en piezas de Lego y, como en el caso de las armas, quería que las nuevas formas no sólo parecieran reales, sino que también fueran letales y contribuyeran a añadir velocidad, protección y ocultaran enormes piezas punzantes. La resistencia a la radiación sería una bendición y una maldición al mismo tiempo, esta última teniendo como consecuencia un estado de cabreo permanente, como alguien que tiene una ampolla de tamaño descomunal. Las posibilidades de provocar repugnancia eran tremendamente divertidas y generalmente tenían que ver con algún tipo de proyectil orgánico interno o mayal.
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Debido a los orígenes comunes de estas criaturas, la vieja relación depredador-presa permaneció intacta para crear un ecosistema distorsionado. Imaginé un “Marlin Perkins Presenta el Reino Mutante del Yermo” y garabateé notas sobre posibles escenarios de enfrentamiento.
Los homólogos humanos, los malvados autóctonos, que serán simplemente hostiles, ataviados como diseños de David Lynch para La Matanza de Texas 3000. La complicación como siempre era idear algo único para un escenario de ciencia ficción que todos hemos visto numerosas veces. Mi papel es anticipar las personalidades para ayudar a crear un villano de carne y hueso, a menudo elijo mis actores favoritos como este tipo de personajes para inventar su vestimenta, efectos personales y su personalidad. Cada vez que empiezan a transformarse y desarrollarse de modo imprevisto, hago lo posible para documentarlo de manera que se transmita con claridad al resto del equipo lo que he descubierto.
Un apunte final relacionado con todos estos dibujos. El proceso de creación nunca termina, y si no fuera por los plazos de entrega, podría estar modificando infinitamente cualquiera de los diseños. Durante nuestras reuniones, creo que los diseños más fuertes suscitaron reacciones diversas: “Umm” o "síiiiii" o bien “no, eso no”. Un “¡sí señor!” no esperado del resto del equipo, sin yo tener que dar explicaciones para vender la idea, significa que he cumplido mi misión. Y los que me gustan, los que nadie parece entender, acaban exiliados en la “isla de monstruos rechazados que ya servirán para algo en el futuro”.
“¡Quieto ahí monstruito, espera ahí un poco, algún niño en algún lugar te querrá algún día!". Ningún diseño es una pérdida de tiempo, aunque sólo sirva para mostrar otras posibilidades. Hasta ahora, la diversión no ha disminuido lo más mínimo.





















