La forja del acero
Jeff Browne, diseñador de nivel principal
Alan Nanes, diseñador principal
|
Tradicionalmente, una historia finaliza, cuando el autor pone el punto a la última frase de su creación. Sin embargo, con nuestro último proyecto de contenido descargable, estábamos decididos a romper con la tradición llevando el final de Fallout 3 más allá del momento épico con el purificador, y comenzar un nuevo capítulo de la historia del habitante del Refugio 101. Tuvimos que regresar a antiguos lugares y personajes, cambiar elementos de la trama y, con todo, mantener la precisión en el tono y la coherencia, y a la vez que proporcionar al jugador una experiencia entretenida y satisfactoria. Se trataba de un reto que estábamos dispuestos a abordar directamente, y el resultado ha sido “Broken Steel”.
Más allá del mero hecho de que se trataba de la continuación de Fallout 3, se nos asignó la tarea de subir el listón de niveles de 20 a 30. Se nos presentaron muchos problemas: el equilibrio más allá del nivel 20, incluir nuevas criaturas y nuevos personajes no jugador que supusieran un desafío para quién superase el nivel 20, crear nuevas armas y armaduras, gestionar los puntos de experiencia y generar nuevas misiones libres, por nombrar unos cuantos. Al meternos en este proyecto sabíamos que había muchos interrogantes que necesitarían respuesta y que conllevaría mucho trabajo.
![]() |
En Fallout 3 se concentraron mucho tiempo y esfuerzos en equilibrar los encuentros en el juego. Se diseño para un máximo de 20 niveles. Después del nivel 20, bueno, no había nada. También se puso énfasis en las diferencias visuales entre dos criaturas de la misma facción. Por ejemplo, un Behemoth supermutante es distinto a un Maestro supermutante, que a su vez tiene una apariencia diferente a un Bruto supermutante. Un jugador que peleara contra dos supermutantes, debería ser capaz de calcular rápidamente la amenaza y tomar decisiones basándose en el aspecto de las criaturas.
Si íbamos a aumentar el máximo de niveles a 30, primero necesitábamos establecer sobre qué facciones queríamos que descansara el nuevo tope. Sabíamos que el supermutante era una de las criaturas en la que nos debíamos apoyar. Decidimos mantener al Behemoth supermutante en lo más alto, así que había que llenar el hueco entre el Behemoth y el Maestro supermutante. Así nació el Cacique supermutante, una criatura más poderosa que el Maestro supermutante y que comenzó a adoptar la forma y aspecto de un Behemoth. Su postura comenzó a mostrar rasgos de Behemoth, con un cuello largo y grueso y la cabeza ligeramente hacia delante. Con el tiempo necesario, el Cacique crecería hasta convertirse en Behemoth.
Para rellenar el hueco de los Necrófagos salvajes añadimos al Necrófago salvaje segador, que lleva una armadura gastada, su cuerpo emite efectos especiales y posee un nuevo ataque a distancia, diferenciándoles visualmente de los Necrófagos salvajes normales y de El resplandeciente.
Para el Mutascorpius, creamos el Mutascorpius albino, un enemigo formidable que merodea por el Yermo causando gran cantidad de daño y con mayor resistencia a los ataques que el Mutascorpius gigante.
Para el Enclave, introdujimos un nuevo soldado de élite con arma incendiaria, que no sólo lleva armadura ignífuga, sino que también blande un arma nueva de gran potencia, el Incinerador. Se trata de una poderosa arma de largo alcance que al impactar prende fuego a las víctimas.
![]() |
Mientras trabajábamos para aumentar el tope de niveles a 30, crear nuevas criaturas, armaduras, armas, extras, etc., también comenzamos a idear varias misiones acuáticas, independientes de la misión principal del DLC. Con estas misiones de agua la intención era explorar las consecuencias de que un jugador iniciara el purificador, y si se podía alterar o no con VEF. Un cambio drástico en el escenario estaba más allá del ámbito del proyecto, así que tratamos de mostrar el todo en partes, centrándonos en unas cuantas personalidades y lugares clave luchando para organizar una gran empresa humanitaria en la cruda realidad del Yermo. Aparecían varias dificultades fruto de distintos intereses al aprovechar el suministro de agua, y el jugador se podía implicar al modo clásico de Fallout, arreglando las cosas por medio de acciones altruistas, o exprimiendo la situación para su beneficio personal a través de la extorsión y el chantaje.
Con el equipo trabajando en todo lo anterior, también comenzamos a ampliar el argumento de la misión principal una vez activado el purificador. Necesitamos contar una historia convincente sobre la vida en el Yermo sumándole el agua pura (o alterada con VEF). Simplemente eso ya es complicado, en particular con las restricciones de calendario del contenido descargable. Era necesario abordar muchas cuestiones: ¿cuándo comenzar el contenido descargable? ¿Un día, semanas o meses después? ¿El jugador altera el agua con VEF? Si es el caso, ¿cómo afecta eso al escenario? ¿La gente sabrá que el jugador ha alterado el agua? ¿Qué ocurre con algunos de los personajes principales de Fallout 3? ¿Siguen presentes? ¿El jugador destruyó Raven Rock? Si no, ¿sigue presente? ¿La nueva historia utilizará escenarios existentes? ¿Se necesita un nuevo escenario? ¿Qué aspecto tiene el purificador activado? ¿Cómo se distribuye el agua, dado el caso, y quién lo hace? ¿Dónde está Prime y qué hace? ¿Qué ha ocurrido con el Enclave? ¿Han abandonado el DC? Después de varias reuniones para proponer ideas, hayamos respuesta a todas esas preguntas y muchas más. Entonces analizamos las restricciones del calendario y decidimos qué podríamos hacer de todo lo que queríamos. Cuando se estableció lo que se podía terminar y perfeccionar en el tiempo disponible, se inició la producción de Broken Steel. (Visita el diario de desarrollo de Jeff Gardiner, “La creación de contenido descargable”, para descubrir cómo funcionan las diferentes fases de la producción y cómo se crean las descargas de contenido).
![]() |
Desde la perspectiva del diseño de nivel y misión, nuestro principal objetivo era centrarnos totalmente en el jugador y dejar que éste determinase cómo terminaba la historia. No queríamos que escoltaras a nadie ni que lucharas junto a un grupo durante la mayor parte del contenido descargable. Debía tratarse principalmente de una aventura en solitario, y nos aseguramos de que el jugador pudiera acceder a todo lo que el personaje tuvo en el juego principal, seguidores incluidos (al contrario que en Operación Anchorage y The Pitt). Queríamos usar entornos existentes en Fallout 3 en la medida de lo posible, para así mantener la historia asociada al Yermo Capital. También queríamos crear nuevos escenarios para que el jugador los explorase. Pero teníamos que asegurarnos de que éstos encajaban con el tema del Yermo Capital y de que no dieran la sensación de estar metidos con calzador. Por ejemplo, parte de la misión transporta al jugador al Viejo Olney en el Yermo Capital. Añadimos jugabilidad a los exteriores del Viejo Olney, utilizamos espacios interiores existentes, y además creamos nuevos interiores para el Viejo Olney.
Otro de nuestros grandes objetivos era hacer una ascensión al nivel 30 difícil. Las criaturas nuevas son mucho más difíciles que sus homólogos más cercanos, y se necesitan muchos recursos y decisiones tácticas inteligentes para eliminarlas. Si te enfrentas a dos o más de estas criaturas en un encuentro, prepárate para un combate complicado. Los que jueguen en los niveles Difícil y Muy difícil pueden tener que acabar reduciendo la dificultad uno o dos niveles.
Por todo esto, tengo la seguridad de que esta descarga de contenido no sólo se ha creado para subir el nivel con la inclusión de unas cuantas nuevas criaturas, armas y cambiando algunos números. Hemos proporcionado a los fans de Fallout 3 una expansión sólida y repleta de contenido: 10 niveles adicionales que explorar, varias criaturas nuevas, algunas armas y armaduras nuevas, nuevos objetos y lugares en el Yermo, más misiones secundarias y una digna continuación de la épica misión principal de Fallout 3. En general, estamos encantados con el resultado de Broken Steel. Han sido necesarias muchas horas de trabajo y dedicación por parte del equipo creador de este contenido descargable. Y a medida que avances y disfrutes de todas estos nuevos contenidos que ofrecemos, habremos cumplido con nuestro trabajo si dibujamos una sonrisa en tu cara.






















